Aktuelles

Theater auf 5 Zoll

29. Juni 2020

Interaktiv, niedrigschwellig und auch mit Kontaktbeschränkung möglich: In der Inszenierung ‚Lockdown‘ experimentiert das Theater-Kollektiv machina eX mit einer Messenger-App als Spielmedium.

Lockdown - ein Theater Game von machina eX

FFT/ Foto: Clara Marx-Zakowski

Tess ist Fahrradkurierin, Teil einer fünfköpfigen WG irgendwo in Düsseldorf – und gerade partout nicht zu erreichen. Das wäre an für sich noch kein Grund zur Sorge. Doch die Welt ist pandemiebedingt im Ausnahmezustand und Tess an ihrem letzten Auftragsort nie angekommen… In ‚Lockdown‘, einer Produktion des Game-Theater-Kollektivs machina eX, wird das Publikum zum Teil der fiktiven WG: Gemeinsam mit Mitbewohner Chris begibt es sich auf die Spur der verschwundenen Tess.

Anfang Mai 2020 hatte ‚Lockdown‘ Premiere – nach weniger als sechs Wochen von der Idee bis zur Umsetzung. „Wir machen kein explizites Corona-Stück, greifen aber diese außerordentlichen Zustände als Rahmen für die Erzählung auf“, betont machina eX-Dramaturg Yves Regenass. Ursprünglich geplant gewesen sei eine andere Inszenierung im Zuge des ON/LIVE-Festivals des FFT Düsseldorf, einer Plattform für freies Theater. Auf den realen Lockdown reagierte machina eX kurzerhand mit einer digitalen Antwort. Ganz im Stil des Kollektivs wird die Produktion nicht still rezipiert, sondern die Zuschauer*innen sind aktive Spieler*innen.

Erzählen mit verstreutem Publikum

Das eigentliche Geschehen baut sich aus der Distanz heraus auf: Die Wohngemeinschaft lebt Corona-bedingt voneinander isoliert. Allein in der WG verblieben, bemerkt Chris, dass Tess verschwunden ist und alarmiert die verstreuten Mitbewohner*innen per Text-Message. Das Smartphone wird im Verlauf der 90-minütigen Produktion zum Dreh- und Angelpunkt der Inszenierung: Im Chat, über Web-Suchen, Stadtplan-Analysen und Anrufketten mit Kolleg*innen und Auftraggeber*innen rekonstruieren die Beteiligten, wann Tess‘ Route unterbrochen wurde, wer sie zuletzt gesehen haben könnte und warum sie verschwunden ist. Die Erzählzeit und die real durch die Spieler*innen erlebte Zeit sind dabei kongruent.

Yves Regenass von machina eX

Yves Regenass, Foto: Mathias Prinz

„Mit ‚Lockdown‘ führen wir Ansätze fort, mit denen wir letztes Jahr bereits experimentiert haben“, betont Yves. „In der Produktion ‚Patrol‘ haben wir zum Beispiel ein urban game gebaut, das primär über Mobiltelefone realisiert wurde. Die Geschichte war im analogen Stadtgebiet verortet, dessen reale Gegebenheiten von uns mit fiktionalen Elementen überzogen wurden.“

Patrol - ein urban Game von machina eX
Foto: Lara Rodriguez Cruz

An die Stelle des Stadtraums tritt in ‚Lockdown‘ jedoch das beschränkte Umfeld der heimischen vier Wände der Teilnehmenden. Und so ist die Produktion zugleich ein Experiment für das siebenköpfige Team von machina eX: „Da wir von einer höchst unterschiedlichen Wohnsituation der Spielenden ausgehen müssen, tritt die fiktive WG als Setting in den Hintergrund. Wir können nur spekulieren, ob es bei allen Teilnehmenden ähnliche Gegenstände gibt, auf die wir Bezug nehmen könnten und die wiederum spezifisch genug sind, um sich spielrelevant einsetzen zu lassen. Über das Gamedesign und das technische Setup müssen wir für Ausgleich sorgen“, erläutert Yves. Daher fungiert die Figur des Mitbewohners Chris als Intermediär. Er kontaktiert die WG-Mitglieder aus der Distanz, tritt in Tess‘ Zimmer, um handlungsfördernde Objekte zu suchen und begibt sich schließlich – geleitet von den Chat-Mitgliedern – auf die Suche nach ihr.

Ideen schmieden, Texten, Programmieren

Erzählmedium der Wahl ist dabei nicht ganz zufällig die Messenger-App Telegram. machina eX machen sich für ihr Spiel die Alltäglichkeit des Smartphones zu Nutze. Für Yves ist dabei die Niedrigschwelligkeit des Formats ausschlaggebend: „Keine der im Spiel eingesetzten Interaktionsformen müssen neu erlernt werden. Message schreiben, Message empfangen, telefonieren, im Internet surfen. Die Teilnehmenden tun mit dem Gerät das, was sie immer tun, allerdings zu einem Inhalt, der fiktiv ist. Damit bekommt die Telefonnutzung eine illusorische Komponente.“

Funktionale Aspekte seien bei der Entscheidung für Telegram und damit explizit gegen eine App-Neukonzeption ebenso wichtig gewesen wie Fragen der Kontextualisierung: „Eine eigens für uns programmierte ‚Lockdown‘-App wäre zu exponiert: ‚Ha, ich bin übrigens ein Spiel, lad mich herunter!‘. Telegram ist funktionell selbsterklärend, bei vielen bereits installiert und lenkt deshalb nicht vom Handlungsgeschehen ab.“

Ein Vorteil von Telegram gegenüber anderen Messengern sei laut Yves auch gewesen, dass der für ihre Zwecke benötigte Quellcode der App offen publiziert ist und mit anderen technischen Komponenten verzahnt werden kann. „Wir kombinieren das Text-Messaging mit vorab produzierten Hörspielsequenzen und Sprachnachrichten, selbst generierten Karten, fingierten Websites und mehr.“ Im Messenger kommt hierzu ein Chatbot zum Einsatz, der diese Hilfsmittel gezielt einbindet und auf die Kommentare und Interaktionen der Spielenden mit vorprogrammierten Nachrichten reagiert. Flaut die Mensch-zu-Mensch-Interaktion ab, melden sich die virtuellen Figuren nach bestimmten Abständen eigenständig zu Wort, um die Handlung weiter zu lenken.

Das technische System, das zur Umsetzung nötig ist, ist in großen Teilen von machina eX und dem von ihnen beauftragten Entwickler*innen-Team selbst gebaut. „Programmierung war ein zentraler Teil des Arbeitsprozesses“, hebt Yves hervor. Das berühre sogar die eigentliche Texterstellung: „Wir haben einen Editor, in dem das Textmaterial direkt bearbeitet wird. Das heißt, wir haben nicht einmal ein lineares Skript. Das Stück gibt es nirgends in chronologischer Form aufgeschrieben. Stattdessen muss man sich die online hinterlegten Inhalte als Netzstruktur vorstellen, in der je nach Interaktion eine andere Abzweigung relevant ist.“

 

Gelenkte Kooperation

Verwirrung, Anspannung, Verweigerung, Neugier, Interesse – während sich in einer Livesituation im analogen Raum die Stimmung der Beteiligten leicht erfassen und beeinflussen lässt, musste für die rein digitale Inszenierung ein eigenes Regelwerk gefunden werden: „Wir kontrollieren üblicherweise sehr viel mehr Parameter, als man annehmen mag. Mit Schauspieler*innen haben wir in einer Vor-Ort-Situation die Möglichkeit, sehr spezifisch auf Vorkommnisse zu reagieren. Das hat einen enormen Reiz. Bei ‚Lockdown‘ erfahren wir hingegen einen gewissen Kontrollverlust – allein schon, da wir nicht persönlich an den Spielsessions teilnehmen. Wir konnten immerhin die Chats nachvollziehen und betreiben während des Spielverlaufs technisches Monitoring, aber das sind nur Daten, die interpretiert werden und Aufschluss darüber geben, ob bestimmte Dinge funktionieren oder eben nicht. Die zwischenmenschliche Dynamik ist dadurch nur begrenzt abgebildet. Das limitiert uns natürlich. Es besteht immer das Risiko, dass Leute während des Spiels abspringen und damit den Rest der Gruppe vor Probleme stellen. Auf der anderen Seite schafft Kontrollverlust ja auch immer neuen Freiheitsraum.“

 

Beta-Testing statt Bühnenprobe

Ein Ergebnis dieses Freiheitsraums ist die Multiplizierung der Spielsessions. Das Game ist nicht permanent verfügbar, sondern wird zu festen Terminen – kommuniziert über die Website des FFT Düsseldorf – angeboten. Während einer Session spielen maximal zehn ‚WGs‘ zeitgleich und unabhängig voneinander. Am Ende können sich die Teilnehmenden per Videokonferenz zusammenschalten und durchbrechen so die fiktive Welt des Theaters.

 

Dieser Grenzgang zwischen Theater-Game und realem Alltag betrifft jedoch nicht nur das Publikum, wie Yves anmerkt: „Wir im Team nutzen den Messenger generell, um unsere Arbeit zu koordinieren. Wir sitzen in Kiel, in Berlin, in Hameln, in Leipzig, in Ludwigsburg und ich in Basel. Somit überlagert sich quasi derzeit Arbeitsort und Kunstwelt. Die Vorbereitung unserer Produktionen ist normalerweise von sehr viel Schnittstellenarbeit mit den unterschiedlichsten Akteuren und vom gemeinsamen Ausprobieren geprägt. Im derzeitigen Ausnahmezustand verlagert sich vieles davon ins Digitale. Da wir mit Voice-Recordings statt mit live-Performances arbeiten, konnten wir mit den Schauspieler*innen auch dezentral kommunizieren. Vor-Ort-Proben sind nicht nötig. Stattdessen bedarf es im Vorfeld sehr vieler Testläufe, um die technische Struktur im Hintergrund von Fehlern zu bereinigen. Und auch nach Livegang passen wir noch an.“

 

Nah am Game, aber nicht ganz das Gleiche

Die Entscheidung für den Messenger sei für ihn und seine Kolleg*innen zugleich eine Entscheidung gegen eine ganze Reihe anderer Umsetzungs- und Inszenierungsvarianten gewesen, betont Yves. So seien Game-Formate, bei denen zum Beispiel Avatare zum Einsatz kommen, die man steuert, oder Ansätze des Live Action Role Play, in der aktuellen Produktion nicht passend gewesen: „Wir sind interessiert daran, den Raum, den man unmittelbar zur Verfügung hat, nicht vollständig in sich geschlossen zu konstruieren, sondern zu erweitern und löchrig zu machen. Natürlich könnten wir auch ein Spiel machen, das rein virtuell funktioniert. Das ist aber nicht das Kerninteresse, das wir mitbringen. Virtual und Augmented Reality wird bei uns zwar künftig noch eine Rolle spielen. Wir arbeiten aber immer in Rückbindung an wesentliche Eigenschaften, die das Theater mit sich bringt und die wir schützenswert und in sich kräftig finden.“

Text: Silvia Faulstich

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Förderrichtlinie digitale Entwicklung im Kulturbereich ist veröffentlicht!

29. Mai 2020

Nun ist es endlich soweit: Die Senatsverwaltung für Kultur und Europa hat die Förderrichtlinie zur digitalen Entwicklung im Kulturbereich veröffentlicht! Die Antragsstellung ist ab sofort und bis zum 9. Juli möglich!

Im Fokus der Förderung stehen Projekte zur digitalen Auffindbarkeit und zur Steigerung der Teilhabe am Kulturangebot. Bewerben können sich Berliner Kultureinrichtungen und Vertreter*innen der Freien Szene mit (Wohn-)Sitz und Tätigkeitsschwerpunkt in Berlin. An Einrichtungen der unmittelbaren Landesverwaltung werden zweckgebundene Mittel zur eigenständigen Bewirtschaftung übertragen.

Bewerbungsende ist der 9. Juli 2020. Anträge nimmt die Senatsverwaltung ausschließlich online entgegen.

Alle Informationen zum Bewerbungsverfahren findet ihr online auf der Website der Senatsverwaltung.

Wir freuen uns sehr, das Förderprogramm künftig durch weitere Aktivitäten begleiten zu können:

  • Eure Fragen zur Förderung – FAQ: Erste vertiefende Hinweise zum Verfahren haben wir in Rücksprache mit dem Senat für euch  auf unserer Website zusammengestellt. Die Liste wird kontinuierlich ergänzt. Solltet ihr weitere Fragen haben, könnt ihr diese gern an uns senden via kultur@technologiestiftung-berlin.de
  • 16. Juni, 10-12 Uhr: Online-Diskussion „Digitale Szenarien für Kommunikation und Präsentation“: Wie können Veranstaltungen digital umgesetzt werden? Welche Tools benötige ich, was hat sich in der Praxis bewährt? Kulturschaffende verschiedener Sparten informieren zu unterschiedlichen Bereichen der Online-Kommunikation und (Präsentations-)Szenarien außerhalb physischer Kulturorte – vom Online-Festival, über virtuelle Führungen bis hin zum Theater-Game im Smartphone-Messenger. Die Veranstaltung findet in Kooperation mit dem Performing Arts Programm (PAP) des LAFT statt. Anmeldung bis spätestens 10. Juni 2020 an: beratung@pap-berlin.de

Weitere Veranstaltungen folgen!

 

All jene, die Projekte zur Digitalisierung von Sammlungsbeständen planen, möchten wir zudem auf ein Angebot unserer Kolleg*innen von digiS hinweisen:

Die Senatsverwaltung für Kultur und Europa schreibt jährlich ein Förderprogramm zur Digitalisierung von Objekten des kulturellen aus. Das Förderprogramm für 2021 wird in den nächsten Wochen nach der Sommerpause veröffentlicht. Interessenten können sich zur Vereinbarung eines Beratungsgesprächs vorab direkt bei digiS melden: digis@zib.de

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Ideen spinnen, Bauen, Mikrofon justieren: Partizipative Bildung im digitalen Werkstattformat

26. Mai 2020

„Es gibt nichts, was man nicht bauen kann!“ – so heißt es üblicherweise in der Offenen Werkstatt der Technologiestiftung im CityLAB. Wie aber überträgt sich ein Veranstaltungsformat ins Digitale, das auf einem ausgeprägten hands on-Ansatz basiert?

Besucher*innen in der Offenen Werkstatt

Digitale Straßenmusik und GPS-Tracker fürs Haustier, LED-verstärkte Fahrräder oder sensorgesteuerte Bewässerung für pflegehungrige Fensterpflanzen:  In der „Offenen Werkstatt“ der Technologiestiftung Berlin können Berliner Bürger*innen mit selbst-gecodeten digitalen Tools und Hardware am digitalen Stadtleben der Zukunft tüfteln. Das partizipative Bildungsformat setzt dabei auf Methoden der Elektrotechnik und Informatik.

Jeden letzten Freitag im Monat heißt die Veranstaltungsreihe Technikenthusiasten und Maker*innen in der Werkstatt im CityLAB willkommen – unter normalen Umständen. Denn seit dem Corona-Lockdown ist auch das analoge Veranstaltungsprogramm der Technologiesiftung eingeschränkt. Wie sie Macher*innen und Technikinteressierten nun digital einen Raum zum Experimentieren bieten, erzählen die Veranstaltungsleiterinnen Carolin Clausnitzer und Sara Reichert.

 

Ihr erarbeitet gerade neue Veranstaltungsformate aus dem Homeoffice. Wir tauscht ihr euch aus der Distanz kreativ aus?

Carolin Clausnitzer: Jour Fixe und generelle Absprachen im Team erledigen wir größtenteils mit dem Open Source-Kollaborations- und Clouddienst Nextcloud oder auf kurzem Weg mit dem Messenger-Tool Slack. Für die kreative Zusammenarbeit ist es jedoch gar nicht so leicht, ein Tool zu finden, das alle gern mögen. Aktuell nutzen wir für unser Brainstorming die Software Miro. Man kann sie auch sehr gut für virtuelle Design Thinking-Sprints einsetzen. Für die Projektentwicklung, besonders mit externen Partnern, sind wir inzwischen begeistert von Nuclino (ein Startup aus München). Dort kann man etwa hinsichtlich der gemeinsamen Projektentwicklung in wichtige Punkte untergliedern (z.B. Recherche, Beschreibung, technische Details, Zeitplan etc.) und auf diesen Ebenen separat arbeiten. Am Ende wird dann alles in einem Produktionsplan zusammengefasst. Für den administrativen Projektüberblick nutzen wir wie bisher unsere selbstgebauten Word- und Excel-Templates auf unserem Server. Man kann richtig geniale Retro-Templates damit bauen, die funktional und überhaupt nicht langweilig sind – ich würde sie schon fast als „stylisch“ bezeichnen.

 

Welche technische Lösung habt ihr zur Umsetzung eurer digitalen Werkstatt gefunden?

Sara Reichert: Wir setzen auf Videokonferenzen. Für die Wahl des Tools verfolgen wir natürlich die aktuellen Ereignisse und bevorzugen eine DSGVO-konforme Open Source-Lösung. Anforderung für uns war, dass die Teilnehmer*innen möglichst barrierefrei und ohne Registrierung den Online-Veranstaltungen beitreten können. Aktuell nutzen wir deshalb die quelloffene Software Jitsi Meet. Für uns war sie auch attraktiv, weil man eine zusätzliche Kameraquelle einbinden kann – z.B. für den Blick auf den Arbeitstisch. Gerade für Workshops ist das sehr praktisch. Zur Unterstützung empfehlen wir ein Headset. Dann hat man uns direkt am Ohr, ist etwas abgeschirmt von den Geräuschen des Alltags und sendet nicht so viele Nebengeräusche an die anderen Teilnehmer*innen.

 

Die Werkstatt lebt normalerweise von einem hands on-Ansatz mit Materialien, die am Veranstaltungsort im CityLAB bereitstehen. Wie geht ihr aktuell damit um, dass die Teilnehmenden aus dem Lockdown heraus nur einen sehr begrenzten Zugang zu Equipment und Materialien haben?

Carolin: Normalerweise stellen wir für unsere Workshops digitale Hardware aus der Hacking Box (Microcontroller, Steckbrett, Motoren, Sensoren, LEDs & Co) zur Verfügung. Die Werkstatt-Sessions haben thematischen Bezug zu unterschiedlichen Stadtthemen. Je nach Fokus stellen wir jeweils passende Boxen zusammen. Aufgrund unseres großen Fundus leihen wir einen Teil unseres Bestands auch an Schulen, Vereine und Initiativen für eigene Veranstaltungen aus (wichtig dabei ist die Gemeinnützigkeit), was auch gern in Anspruch genommen wird. Nun können wir angesichts der aktuellen Situation die Technik nicht ausleihen, da wir sie danach desinfizieren müssten und sie so wahrscheinlich unbrauchbar machen würden.

Hacking Box in verschiedenen Varianten, Foto: Carolin Clausnitzer

Carolin: An dieser Stelle mussten wir erfinderisch werden, improvisieren und auf einen Fundus des Alltäglichen umsteigen – Dinge, die jeder in seinem Umfeld finden kann. Natürlich folgt uns bei unseren Veranstaltungen auch die Werkstatt-Community, die bereits einige der Workshops vor Ort bei uns besucht und die entsprechende Hardware zu Hause hat. Wir haben es bisher so gelöst, dass es zunächst einen einfachen gemeinsamen Bauteil gibt – das waren bei unserer Veranstaltung „Offene Werkstatt @CityLAB: Maskenball (online)“ Ende April einfache Visiere unter Verwendung von Prospekthüllen, Draht und gezeichneten oder gedruckten Outlines von Lieblingshelden oder -tieren. Danach folgte der Elektronikteil, im Rahmen dessen diese einfachen Prototypen mit Elektronik angereichert wurden – vom Abstandshalter bis zur blinkenden Einhorn-LED waren der Phantasie keine Grenzen gesetzt. Man konnte entweder zugucken und die Ergebnisse bestaunen, oder selbst tätig werden. Die Methode ist bisher gut angekommen.

 

Wie garantiert ihr darüber hinaus einen reibungslosen Ablauf?

Sara: Um das Onboarding der Teilnehmer*innen zu erleichtern, bitten wir in unseren Veranstaltungsankündigungen – ob über die Kanäle der Stiftung oder auch externen Plattformen wie Meetup – um eine Anmeldung. Die Angemeldeten erhalten einen Teilnahmelink zu Jitsi – entweder per E-Mail oder auch automatisiert über Meetup, wo wir als Veranstalterinnen den passenden Link hinterlegen können. Im Vorfeld versenden wir auch eine Netiquette, welche über Browserart, Einsatz des Mikros, Möglichkeiten des Videotools etc. informiert. Dies hat sich insbesondere bei Teilnehmer*innen bewährt, die noch nicht so viel Erfahrung in der Nutzung von Videokonferenz-Tools haben. Zudem müssen die Teilnehmer*innen vor der Veranstaltung ihren Arbeitsplatz vorbereiten und einige Dinge zurechtlegen. Dazu erhalten sie von uns nach der Anmeldung ebenfalls entsprechende Informationen und eine Materialliste.

Carolin: Für die Durchführung des eigentlichen Online-Workshops kommen bei uns etwa zwei Betreuungspersonen auf fünfzehn Teilnehmer*innen – das ist doppelt so viel wie bei einem Workshop vor Ort, aber absolut notwendig. Der/die Workshopleiter*in führt praktisch durch die Veranstaltungen – macht Live-Demos und begleitet die entstehenden Projekte der Teilnehmer*innen mit Blick auf die angesetzte Zeit. Im Vorfeld erarbeiten wir hierzu für den Workshop ein Script, in dem jeder Arbeitsschritt auch zeitlich verankert ist.

Sara: Als Hilfsmittel spielen wir während der „Stillarbeitsphasen“, das heißt wenn konzentriert gebaut wird, YouTube-Videos ein (z.B. MacGyver) und haben den guten alten Timer vom Design Thinking wiederentdeckt. Der/die Communitybetreuer*in kümmert sich um den Chat, um die Dokumentation (sehr wichtig!) und die Vernetzung der Teilnehmer*innen während der Veranstaltung – natürlich datenschutzkonform. Es geht uns vor allem auch um einen klugen thematischen Diskurs während der Session. Wir greifen Hinweise der Teilnehmer*innen auf und bringen relevante Beispiele aus Kunst und Kultur, Architektur und Technikgeschichte mit ein.

Carolin: Zusätzlich hat sich der Bedarf ergeben, dass Teilnehmer*innen auch gern intensiver über weitere eigene (Hardware-)Projekte mit uns sprechen möchten. Deshalb bietet Sara jetzt im zweiwöchigen Turnus das „Offene Ohr“ als Online-Format für einen lockeren Austausch mit Einzelpersonen (z.B. Lehrer*innen) oder Kleingruppen (wie z.B. Kinder mit ihren Eltern, Künstlergruppen) an. Die Teilnehmer*innen erhalten von uns vorab jeweils einen eigenen Slot im virtuellen Konferenzraum mit Anmeldelink.

 

Wie sieht es mit der Aufmerksamkeitsspanne eurer Teilnehmer*innen online aus?

Carolin: Unsere Erfahrung hat gezeigt, dass wenn sich Teilnehmer*innen einmal für unsere Veranstaltung angemeldet haben, sie auch wirklich dabei sind. Das mag daran liegen, dass unsere Formate meist hands-on und interaktiv sind, d.h. wir beziehen die Teilnehmer*innen direkt mit ein und begleiten sie bei der Entstehung ihres eigenen Projekts. Nur etwa 20% der Teilnehmer*innen hören während der Session nur zu oder sind weniger aktiv – das erkennt man aber nicht unbedingt am ausgeschalteten Video. Es gibt auch superaktive Teilnehmer*innen, welche die Chatfunktion als Kommunikationsebene nutzen und entsprechend von unserem/er Communitybetreuer*in mit einbezogen werden. Wenn Teilnehmer*innen später dazukommen oder den Raum verlassen, kündigen sie das meist an – abgesehen von technischen Problemen, dann sind sie meist wenig später wieder online. Einmal aus- und einloggen kann wahre Wunder bewirken.

 

Sara: Wenn jemand sich wirklich nicht mehr einloggen kann, kommunizieren wir im Nachgang die Ergebnisse (z.B. via GitHub) und schicken ggf. noch eine Anleitung zu. An den Veranstaltungsablauf halten wir uns möglichst genau, um Chaos zu vermeiden. Das heißt aber nicht, dass wir nicht auch einmal davon abweichen können – auch das Unvorhersehbare kann spannend sein! Die Konzeption von Online-Veranstaltungsformaten ist auch für uns eine kleine Reise und wir teilen gern unsere Erfahrungen.

 

Die Fragen stellte: Silvia Faulstich

 

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Termine

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Nov

3. Konferenz zur digitalen Entwicklung des Kulturbereichs

2. November 2020 · 13-21 Uhr

ufaFabrik, Viktoriastraße 10-18, 12105 Berlin

Zum Vormerken: Der Termin für unsere nächste Konferenz...

Engagiert ihr euch im Berliner Kulturbereich und habt Interesse, die Möglichkeiten digitaler Entwicklungen für eure Arbeit zu erschließen?

Mit dem Projekt kulturBdigital möchte die Technologiestiftung Berlin mit Förderung der Senatsverwaltung für Kultur und Europa ein Forum und eine „Werkstatt“ bieten, Praxiswissen vermitteln, ausprobieren, Hemmschwellen abbauen und sparten- und einrichtungsübergreifend Kulturakteure befähigen, Digitales in der täglichen Arbeit mitzudenken.