Informatives

Mit dem Projekt „kulturBdigital“ möchten wir ein Forum und eine „Werkstatt“ bieten, Praxiswissen vermitteln, ausprobieren, Hemmschwellen abbauen und sparten- und einrichtungsübergreifend Kulturakteure befähigen, Digitales in der täglichen Arbeit mitzudenken.

Wir suchen Verstärkung!

21. November 2019

Mit dem Projekt „kulturBdigital“ haben wir nach einer Bedarfsanalyse zielgruppenorientierte Angebote zur digitalen Entwicklung des Kulturbereichs in Berlin entwickelt und die Konzeptionsphase des Innovationsfonds mitgestaltet.

Hierfür suchen wir ab sofort, befristet bis 12/21,
eine*n Referent*in Digitalisierung im Kulturbereich (Vollzeit).

Aufgaben:

  • Planung, Organisation, Durchführung und Nachbereitung von Workshops, Infoveranstaltungen und Konferenzen
  • Kommunikation, Öffentlichkeitsarbeit und Betreuung der Projekt-Website
  • Unterstützung von digitalen Projekten im Hinblick auf Umsetzbarkeit und Innovationsgehalt
  • Recherche, Bestands- und Bedarfsanalyse zur digitalen Infrastruktur in Kultureinrichtungen
  • Ausschreibung externer Leistungen / Angebotseinholung
  • Pflege der Datenbanken

Was Du mitbringst:

  • Kommunikations- und Organisationstalent und die Fähigkeit, komplexe Sachverhalte zu strukturieren und verständlich aufzubereiten
  • Kenntnisse der Berliner Kulturszene
  • nachweisliche Erfahrungen in den Themenfeldern Digitalisierung und/oder mit Organisationsabläufen in Kultureinrichtungen
  • solides technisches Verständnis, Digitalaffinität
  • einen Studienabschluss mit inhaltlichem Bezug zu den Arbeitsfeldern der Stiftung
  • Identifikation mit Arbeitsweise und Zielen einer gemeinnützigen NGO
  • Kenntnisse im Umgang mit öffentlichen Mitteln
  • Teamgeist, Flexibilität und Humor

Was wir bieten:

  • viel Freiraum, um eigene Ideen einzubringen und umzusetzen
  • eine sinnvolle Tätigkeit, die digitales Engagement und Kultur verbindet
  • agiles, ergebnisorientiertes Arbeiten in kleinen Teams und guter Atmosphäre
  • die Möglichkeit, die Digitalisierung Berlins aktiv mitzugestalten
  • flexible Arbeitszeiten und
  • faire Bezahlung in Anlehnung an den öffentlichen Dienst

Bitte sendet Eure Bewerbungsunterlagen bis Mittwoch, den 04.12.2019 an Annette Kleffel, kleffel@technologiestiftung-berlin.de, bei Rückfragen: 030/209 69 99 50

Weiterlesen

Open Access zur Nachnutzung von Sammlungen

19. November 2019

Dr. Antje Schmidt, Museum für Kunst und Gewerbe Hamburg

Vortrag bei der zweiten Konferenz zur digitalen Entwicklung des Kulturbereichs vom 28.11.2019

Der geschichtsträchtige Kulturort des Museums und neue digitale Technologien: für viele traditionsbewusste Kulturschaffende scheinen diese beiden Konzepte nur schwerlich miteinander vereinbar zu sein. Nicht so jedoch für Dr. Antje Schmidt. Im Auftrag des Museums für Kunst und Gewerbe Hamburg arbeitet sie seit geraumer Zeit an der digitalen Transformation des Museumssektors. In ihrem Vortrag geht es dementsprechend darum, welche digitalen Hilfsmittel und Strategien Museen nutzen können, um sich sinnvoll weiterzuentwickeln.

Video: Digitalagentur MOVACT

Als Blaupause für so einen Transformationsprozess führt Schmidt die Digitalstrategie des Museums für Kunst und Gewerbe an, die es bereits seit 2017 gibt und den Museumsbesucher in den Mittelpunkt gestellt hat. Ein wichtiger Punkt dabei war wie man die ursprüngliche Sammlung des Museums mit digitalen Mitteln unterstützen und weiterentwickeln könne. Das Ergebnis: Besucher*innen sollten noch besser informiert werden und einen noch einfacheren Zugang sowie eine noch bessere Übersicht über die rund eine halbe Million Objekte in der Sammlung bekommen.

Um dies zu erreichen hat das Museum für Kunst und Gewerbe Hamburg laut Schmidt schon eine ganze Reihe von digitalen Veränderungsmaßnahmen angestoßen. Der wichtigste Punkt ist dabei die „Open Access Policy“. So können Nutzer*innen heute über die „Online-Sammlung“ des Museums eine ganze Reihe von Inhalten – etwa Grunddaten über die Herkunft und den Hintergrund von Künstler*innen und Werken –abrufen und die Abbildungen von denjenigen Werken, die bereits urheberrechtsfrei sind, auch herunterladen. In der Online-Sammlung sind Nutzungsmöglichkeiten und Urheberrechtsverhalte von Ausstellungsstücken klar gekennzeichnet und über Creative-Commons-Lizenzen geregelt.

Die frühe Entscheidung, eine entsprechend offene und vorausschauende Strategie auf den Weg zu bringen, war dabei laut Schmidt ein Produkt zweier Grundgedanken: zum einen dem Verständnis des Museums als „Verwalter“ und nicht als „Besitzer“ der Sammlung, und zum anderen der Einsicht, dass Besucher*innen im 21. Jahrhundert nicht nur Konsument*innen sein wollen, sondern insbesondere auch Produzent*innen. Nicht zuletzt deshalb lädt das Museum für Kunst und Gewerbe das Publikum mittlerweile auch über kreative Online-Angebote dazu ein, Inhalte mitzugestalten. So werden etwa Open-Access-Dateien zum Herunterladen und Bearbeiten bereitgestellt, die etwa in GIF-Contests genutzt werden können, bei denen Kunstwerke aus der Sammlung adaptiert und kreativ weitergenutzt werden. Darüber hinaus entwickelten in der jüngeren Vergangenheit auch unabhängige Initiativen wie der Kulturhackathon „Coding da Vinci“ Online-Formate, die auf Grundlage der bereitgestellten Daten des Museums für Kunst und Gewerbe funktionieren. So etwa das Spiel „Zeitblick“, bei dem Nutzer*innen ein Selfie hochladen können und dafür ein passendes „historisches Ich“ in Form eines Kunstwerks aus der Sammlung des Museums zugeteilt bekommen.

Besonders wichtig ist für Schmidt in der Entwicklung von neuen Digitalstrategien im Kulturbereich jedoch, dass der „Erfolg“ von Kulturinstitutionen nicht nur an Klick- oder Besucher*innenzahlen gemessen wird. Für sie „muss die Relevanz von kulturellen Angeboten im Hinblick auf den langfristigen Impact gemessen werden“. Dabei dürfe es eben nicht nur um den reinen wirtschaftlichen Outcome von Angeboten gehen, sondern auch darum, inwiefern diese Menschen beeinflussen und inspirieren.

Text: Kai Schnier

Weiterlesen

Initiative Interface: Digitales Gewerk, Ensemble und Labor für Berlin?

18. November 2019

Christiane Hütter, Game Designerin, Initiative Interface, Netzwerk Invisible Playground

Vortrag bei der zweiten Konferenz zur digitalen Entwicklung des Kulturbereichs vom 28.11.2019

Eine animierte Katze, elektronische Beats und ganz viel Applaus – so beginnt der Vortrag von Christiane Hütter. Denn anstatt mit einer PowerPoint-Präsentation fängt Hütter ihren Redebeitrag mit einem von ihr selbst entwickelten „Jump ’n’ Run“-Spiel an, dessen Protagonist durch das Klatschen aller Anwesenden im Saal gesteuert wird. Damit will die Game Designerin allerdings nicht nur für etwas Unterhaltung sorgen, sondern auch gleich ins Thema einsteigen, denn es soll um „Interfaces“ gehen, also die Schnittstellen zwischen Technologie und Nutzer*innen.

Video: Digital-Agentur MOVACT

Als Mitgründerin der sogenannten Initiative Interface will Hütter technologieaffine Vertreter*innen von Künstlerinitiativen, Theatern, Museen und anderen Kulturinstitutionen zusammenbringen, um Technologie und Kultur enger miteinander zu verzahnen. Dass dies in den vergangenen Jahren noch nicht ausreichend geschehen ist, liegt für Hütter daran, dass digitale Arbeitsprozesse bisher nicht wirklich in den etablierten Arbeitsalltag passen, es keine adäquaten Institutionen gibt, um diesen Wandel zu befördern, und zu viele Menschen mit digitalem Knowhow für sich selbst arbeiten und nicht in Kooperation mit anderen. Um aber wirklich einen digitalen Wandel im Kulturbereich anzustoßen, braucht es für Hütter bessere „Interfaces“, also vor allem „einen gemeinsamen Raum und viel gemeinsame Zeit“, um zu kollaborieren.

Dabei muss es ihrer Meinung nach im Kulturbereich in Zukunft vermehrt darum gehen, Formate mit mehr Teilhabe und Publikumsfokus zu entwickeln und Strukturen zu überwinden, die auf hierarchischem Arbeiten basieren. Wie können Besucher*innen eines Museums mit digitalen Mitteln aktiv in Ausstellungen eingebunden werden? Wie schafft man innovative Projekte zur Digitalisierung, die möglichst viele Menschen aus verschiedenen Arbeitsbereichen miteinbeziehen? Und müssen Ideen nicht auch mal scheitern dürfen, um schlussendlich als Fundament für noch bessere Konzepte fungieren zu können? Diesen Fragen will sich Hütter mit der Initiative Interface stellen und dafür auch noch weitere Interessierte mit ins Boot holen. Nicht zuletzt deshalb, weil sie es für zentral hält, dass der Kultursektor einen Prozess des Empowerments anstößt, bei dem das Publikum nicht mehr als Masse von Konsumierenden verstanden wird. Stattdessen sollen die bisherigen Zuschauer*innen an der Gestaltung des Stadtraums beteiligt werden. Dafür müsse „echter Raum für echte Menschen“ geschaffen und besseres „Cultural Planning“ betrieben werden.

In Zukunft sollen von der Initiative Interface dann in Zukunft Festivals organsiert, eine Spielstätte eingerichtet und Forschungsvorhaben zu der Thematik Kunst und Digitales umgesetzt werden. Was es dazu aber natürlich auch braucht – auch daraus macht Christiane Hütter am Ende ihres Vortrags keinen Hehl – sind die nötigen Ressourcen, das heißt Fördermittel sowie ausreichend Zeit und Unterstützung.

Text: Kai Schnier

Weiterlesen

Digital Mindset – Digitaler Kulturwandel in Gruppen, Netzwerken und Institutionen

14. November 2019

Sabrina Apitz, Kulturförderpunkt Berlin / EGfKA / Berliner Gazette

Vortrag bei der zweiten Konferenz zur digitalen Entwicklung des Kulturbereichs vom 28.11.2019

Wie können Menschen am Arbeitsplatz das „Digitale“ mitdenken? Wie beeinflusst die Technik unsere Kommunikation? Und was bedeutet es wirklich, analoge und digitale Arbeitsprozesse zu verzahnen? Mit diesen und ähnlichen Fragen setzt sich Sabrina Apitz schon seit geraumer Zeit auseinander: früher als freiberufliche Projektmanagerin und Kuratorin, heute als Koordinatorin des Kulturförderpunkts der Kulturprojekte GmbH des Landes Berlin. In ihrem Vortrag geht es dementsprechend vor allem darum, wie sich „Offline-“ und „Online-Arbeit“ besser integrieren lassen und inwiefern ein „Digital Mindset“ der Mitarbeiter*innen eine Grundvoraussetzung dafür sein kann.

Video: Digitalagentur MOVACT

Das Digital Mindset versteht Apitz dabei als eine Kombination mehrerer Grundhaltungen, unter anderem einer Neugier für digitale Entwicklungen, einer gewissen Toleranz und Akzeptanz gegenüber ohnehin unvermeidbaren technologischen Innovation und einer natürlichen Offenheit für prozessorientiertes und agiles Arbeiten. Es geht an dieser Stelle also weniger um konkrete Fähigkeiten als um eine Denkweise, die den Nährboden für die Digitalisierung am Arbeitsplatz bereitstellen kann. „Um digitale Impulse zu setzen, braucht es kein Skillset, sondern ein Mindset“, so Apitz.

Die Frage, warum Institutionen sich überhaupt mit einem „digitalen Kulturwandel“ beschäftigen sollten, beantwortet Apitz derweil mit einem Verweis auf die potenziellen Vorteile digitaler Hilfsmittel. Diese können mehr Autonomie und Mitbestimmung der Arbeitnehmer*innen schaffen, für mehr Transparenz innerhalb von Organisationen sorgen und diesen eine bessere Innen- und Außenkommunikation ermöglichen.

Klar ist für Apitz aber auch, dass ein digitaler Kulturwandel sowohl Arbeitnehmer*innen als auch Führungsetagen richtig vermittelt werden muss. Oft mangelt es an der richtigen Kommunikation, etwa dann, wenn nicht das gesamte Team von Anfang an in den Veränderungsprozess eingeschlossen wird, zu viele Digitalisierungsschritte auf einmal umgesetzt werden sollen oder Verantwortlichkeiten nicht klar geregelt sind. Um digitale Anwendungen in der Kommunikation, im Management und der Verwaltung effektiv umzusetzen, ist es dementsprechend von zentraler Bedeutung frühzeitig ein Bewusstsein für die Dringlichkeit des Wandels zu schaffen, klare Verantwortlichkeiten einzuteilen, Hindernisse zu identifizieren und kurzfristige Erfolge sichtbar zu machen. Um die praktische Seite dieser Methodik eindrücklicher zu machen, zitiert Apitz das sogenannte Drei-Phasen-Modell von Kurt Lewin, der Veränderungsprozesse als das Produkt dreier unterschiedlicher „Phasen“ beschreibt: Einer „unfreeze“-Phase, in der die Veränderung vorbereitet wird und Probleme identifiziert und analysiert werden; einer „change“-Phase, in der Arbeitsprozesse umstrukturiert und neue Methoden getestet werden; und einer „refreeze“-Phase, in der sichergestellt wird, dass die angestoßenen Veränderungen Bestand haben und von allen Beteiligten unterstützt werden.

Text: Kai Schnier

Weiterlesen

00111110 01000100 – Beyond Digitization

11. November 2019

Nicolas Zimmer, Vorstandsvorsitzender Technologiestiftung Berlin

Vortrag bei der zweiten Konferenz zur digitalen Entwicklung des Kulturbereichs vom 28.11.2019

Die Welt wird digital – dass sich diese Entwicklung kaum aufhalten lässt, ist für Nicolas Zimmer klar. Dass der Kulturbereich in Zukunft immer schneller von dieser Entwicklung erfasst werden wird, hält der Vorstandsvorsitzende der Technologiestiftung auch für selbstverständlich. Doch was ist durch diese Zustandsbeschreibungen überhaupt gewonnen? Sollten wir nicht eher untersuchen, welche Anforderungen die Digitalisierung an den Kulturbereich stellt – und wie dieser die Digitalisierungsprozesse proaktiv mitgestalten kann? Was ist die Rolle von Kunst und Kultur im digitalen Zeitalter?

Video: Digital-Agentur MOVACT

Diese kritischen Fragen zum Status Quo der Diskussion rund um die digitale Entwicklung des Kulturbereichs stehen am Anfang des Lightning Talks von Nicolas Zimmer. Und führen auch gleich zu seiner ersten These: „Die Aufgabe von Kunst und Kultur ist es, die zunehmend abstrakte Welt zu erklären.“ Denn in Zeiten, in denen Datenströme und Informationslandschaften immer größer, komplexer und unverständlicher werden, ist es laut Zimmer gerade der Kulturbereich, der eine ordnende Rolle einnehmen kann. Dort wo die einen auf die totale Informations- und Datenfreiheit pochen und die anderen Daten kontrollieren und Geld mit ihnen verdienen wollen, da ist es am Kunst- und Kultursektor, Kontext zu schaffen und aus all den Datenmassen Sinn und Bedeutung abzuleiten. Als Beispiel für einen gelungenen Schritt in diese Richtung nennt Zimmer das Berliner CityLAB, ein Experimentierlabor und Vernetzungsort für Verwaltung, Zivilgesellschaft, Wissenschaft und Wirtschaft, in dem ein innovativer Umgang mit digitalen Technologien und Daten gefördert werden soll – etwa dann, wenn es darum geht, aus öffentlich zugänglichen Datensätzen eine visuelle Darstellung der städtischen Feinstaubbelastung herzustellen.

Für Zimmer ist es diese Übersetzungsleistung von Daten in die Praxis – also die Frage nach der Anwendbarkeit und dem Effekt –, die für Kultureinrichtungen und Innovationsstätten im Vordergrund stehen sollte: „Die Frage muss immer sein: Was können wir mit den vielen Daten, die wir bereits haben, für Aha-Momente bei den Menschen auslösen?“ Anstatt allein mit Begriffen wie „smart cities“, „smart homes“ und „smart buildings“ zu hantieren, muss den Menschen laut Zimmer aufgezeigt werden, wie ihre Welt – sei es in der Politik, der Verwaltung, der Umwelt oder der Wirtschaft – durch digitale Hilfsmittel wirklich „lebenswerter“ und nicht lediglich nur „einfacher“ gemacht werden kann.

Gleichzeitig ist es für Zimmer auch am Kultursektor selbst, sich durch die Sammlung von Daten und die digitale Quantifizierung der eigenen Leistungen (politisch) relevant zu machen, denn: „Wer heute keine Daten zur Verfügung stellt, der wird unsichtbar!“ Um im Wettstreit um öffentliche Mittel sicherzustellen, dass am Ende nicht die Datenriesen an die großen Geldtöpfe kommen, brauche es deshalb kreative Lösungsansätze und eine gewisse Selbstermächtigung des Kultursektors.

Text: Kai Schnier

 

Weiterlesen

Zweite Konferenz zur digitalen Entwicklung des Kulturbereichs – Dokumentation

4. November 2019

In vielen Branchen – und insbesondere in der freien Wirtschaft – ist der digitale Wandel längst in vollem Gange. Doch wo steht der Kulturbereich, wenn es um die Digitalität geht? Wie beeinflusst der digitale Wandel Theater, Schaubühnen, Bibliotheken und Museen? Und wie lassen sich neue Technologien dort einbinden, wo es nicht nur darum geht, Profit zu machen, sondern Menschen zu inspirieren und Kultur zu vermitteln? Diese Fragen – und die passenden Antworten – standen im Mittelpunkt der zweiten kulturBdigital-Konferenz zur digitalen Entwicklung des Kulturbereichs, die am 28. Oktober in der Berliner ufaFabrik stattfand und von der Senatsverwaltung für Kultur und Europa gefördert wurde. Auf Einladung der Technologiestiftung Berlin ging es in sechs Expert*innen-Vorträgen und einer Diskussionsrunde darum, die digitale Zukunft des Kultursektors auszuloten, und das aus allen Richtungen: Kulturschaffende und Expert*innen mit digitalem Knowhow konnten sich hier genauso einbringen wie Verantwortungsträger*innen aus der Politik.

Unter Informatives werden wir nun sukzessive die Dokumentationen der zweiten Konferenz zur Digitalen Entwicklung des Kulturbereichs, verfasst von Kai Schnier, veröffentlicht. Sämtliche Beiträge können aber jetzt schon in voller länge auf unserem YouTube-Kanal nachverfolgt werden.

Video: Digital-Agentur MOVACT

Weiterlesen

Internet of Things im Kulturbereich – Bericht

2. Oktober 2019

Wozu kann man neue Technologien des Internet of Things (IoT) im Kulturbereich einsetzen? Welche Anwendungen wünschen sich Berliner Kultureinrichtungen? Und ist IoT überhaupt ein Thema für Kultureinrichtungen? Diese Fragen standen im Mittelpunkt des kulturBdigital Labs mit Dr. Christian Hammel, Bereichsleiter Innovation Policy & Research bei der Technologiestiftung und Vertreter*innen verschiedener Berliner Kultureinrichtungen.

Im Internet of Things haben Gegenstände eine eindeutig identifizierbare individuelle digitale Identität (Adresse). Das kann ein Barcode sein, RFID, MAC oder IP-Adresse. So kann man sie mit Lesegeräten oder einem Kommunikationsmodul identifizieren und mit ihnen kommunizieren. Ein Beispiel im Veranstaltungsbereich sind Eintrittskarten für die Fußballweltmeisterschaft, die die FIFA seit 15 Jahren nutzt. „Das RFID-Ticket ist eines der Grundbeispiele vom Internet of Things“, sagt Christian Hammel. Die Karten sind personalisiert, die Echtheit der Tickets kann überprüft werden und Mehrwertdienste wie Parkplatzreservierung, Staudetektion oder Bezahlfunktion können angeboten werden. Möglich macht dies ein kostengünstiger RFID-Chip im Ticket, der über ein Lesegerät am Eingang, Kiosk u.a. ausgelesen und auf einer Datenplattform bearbeitet werden kann. Selbst Mausefallen sind inzwischen smart, erklärt Dr. Hammel, mit einem LoRaWAN-Sender können sie signalisieren, ob eine Maus in der IoT-Mausefalle sitzt oder nicht. Das spart Zeit und Geld für Inspektionen in Kellern oder Getreidespeichern.

Und wie kann Internet of Things – Technik in Kultureinrichtungen genutzt werden?

Entscheidend sei, betont Hammel, „wer das machen will, sollte nicht mit der Technik anfangen sondern herausfinden, wofür er das benutzen will“.

Dennoch sei die technische Seite nicht zu vernachlässigen. Bei Video sind breitbandige Übertragungen nötig, für einfache Steuerbefehle reicht ein schmalbandiges Netz. Wichtig sind auch Fragen nach der Übertragungsgeschwindigkeit – echtzeitnah (Roboter) oder zeitlich unkritisch, d.h. weniger schnell wie bei der Steuerung von Raumtemperaturen – oder nach der Stromversorgung (Netz oder Batterie) und der Reichweite. Inzwischen können mit immer billigeren Mikroprozessoren Gegenstände jetzt auch Daten wie Standort, Wetter, Personen im Raum, Tür offen u.a. übermitteln und Steuerbefehle wie Licht an!, Lüftung aus! etc. entgegennehmen. Durch neue Übertragungstechniken funktioniert das auch über große Entfernungen und ohne teure Verkabelung.

„Wir können davon ausgehen, dass das künftig immer mehr Geräte können, weil Kommunikationsschnittstellen fast überhaupt nichts mehr kosten“, so Christian Hammel.

Wie könnte also mit einem IoT-Projekt begonnen werden?

Zunächst müssen die grundlegenden Fragen geklärt werden: Was soll das können? Wo wollen wir das einsetzen? Und verarbeiten wir die Daten selbst?

Danach muss die grundsätzliche Entscheidung getroffen werden, ob das Projekt mit eigenen Mitteln und Personen oder als Bildungsauftrag gemeinsam mit dem Publikum realisiert werden kann. Für Selberbauer bietet die Technologiestiftung eine Hacking-Box an. „Da sind 15 Devices drin, mit denen kann man rumexperimentieren“, wirbt Hammel für die Tool-Box. Alternativ könnte es für das Projekt auch einen Entwicklungs- oder Betreiberauftrag geben. Stellt sich die Frage: „Wir wissen auch nicht, wie es geht, würden es gerne einmal ausprobieren“, empfiehlt Christian Hammel „die Nerd-Community einzuladen oder es als Herausforderung für einen Hackathon (lt. Wikipedia eine Wortschöpfung aus „Hack“ und „Marathon“, ist eine kollaborative Soft- und Hardwareentwicklungsveranstaltung) anzusehen.“ Hilfreich sei es auch bei größeren Herausforderungen, eine Förderung beim BMBF zu beantragen oder eine Kooperation mit einer Hochschule oder Firma zu suchen.

Von ersten Anwendungen berichteten die Teilnehmer*innen des kulturBdigital Lab. Sehr lange schon werden in den öffentlichen Bibliotheken Berlins Medien wie Bücher und CDs mit einem RFID-Chip versehen, um das Ausleihmanagement zu vereinfachen. Dahinter stehe aber ein kompliziertes und auch teures Bibliotheksmanagementsystem, das nicht einfach auf andere Bereiche wie z.B. Orchesternoten übertragen werden könne. Das bedauerte ein Vertreter der Orchestervereinigung ORSO. Er berichtete aber, dass sie sich eine einfache IPad-Smartphone-Anwendung erstellt haben, um die Anwesenheit von Orchestermitgliedern mittels eines QR-Codes zu tracken. Bei den Teilnehmer*innen stellte sich daraufhin die Frage, ob beim Internet oft Things auch Menschen Dinge sein könnten. Da solle man nicht päpstlicher als der Papst sein, meinte Christian Hammel, „dann erfinden wir halt das IoC – das Internet of Culture“.

Beim Nachdenken über mögliche Anwendungen im Kulturbereich gab es sehr unterschiedliche Ideen, wobei Chips, Sensoren, QR-Codes und Co helfen könnten. Diese Möglichkeiten wurden von den Teilnehmer*innen in verschiedene Anwendungsbereiche zusammengefasst.

Einerseits ging es ums Tracking von Dingen wie Notenmaterial, vermissten Medien aber auch Dekorationen und Kostümen. Dazu wurde auch die In-Haus-Navigation zur Orientierung z.B. im Museum genannt mit der Frage, ob der Weg durch die Ausstellung individualisiert werden könne.

Andererseits könnte IoT eingesetzt werden zur Steuerung des Raumlichtes, der Lüftung aber auch zur Zählung und Erkennung von Besucher*innen und deren Weg durch eine Ausstellung beispielsweise.

Spannend fanden die Teilnehmer*innen auch Anwendungsoptionen im Marketingbereich: Wie ist das Nutzer*innenverhalten? Wo sind sie hauptsächlich? Welche Medien nutzen sie? Wie lange verweilen sie in welchem Raum?

Für große weltweit agierende Gruppen, wie sie Chöre und Orchester darstellen, wäre ein digitales Travelmanagement wünschenswert, die Dokumentation von Anwesenheit sowie ein Noten- und Dokumentenmanagement.

Es gab auch erste Ideen, IoT als interaktive Anwendungen nutzen zu können. Beispiele wären ein smartes Bühnenbild als Teil der Inszenierung, Displays zu Inhalt und Ausleihstatus von Büchern und personalisierte Lesetipps oder ein RFID-Ring für jede*n Besucher*in. Was man damit tun kann, müsste man sich überlegen, so die Vision. Vorstellbar wäre eine Vernetzung der Besucher*innen untereinander. Dabei war eine Idee, dass ähnlich wie bei einer Dating App Menschen mit beispielsweise gleichen Leseinteressen den Vorschlag bekommen könnten, sich im Restaurant zu treffen, um bei einem Glas Wein über ihre Bücher zu diskutieren – wobei Restaurant und Wein automatisch vorab reserviert würden. Das wäre dann nicht das Internet of Things sondern breiter gefasst das Internet of Culture.

Thomas Prinzler

Weiterlesen

„Wikipedia, Wikimedia Commons, Wikidata“ – Bericht zum World Café

30. September 2019

Wie „funktioniert“ Wikipedia? Wie können Kulturschaffende die Enzyklopädie für sich nutzen? Was steckt hinter den Projekten zur Förderung des Freien Wissens und welche Rolle spielt dabei eigentlich Wikimedia?

Antworten auf diese Fragen gaben die Wikimedia-Mitarbeiter*innen Jan Apel, Andrea Knabe-Schönemann (Wikidata), Sandra Becker (Wikipedia) und Martin Rulsch (Wikimedia Commons) im Rahmen der World-Café-Veranstaltung im kulturBdigital Lab.

“Sich eine Welt vorzustellen, in der alles Wissen für alle frei zugänglich ist, das ist das Ziel, wofür wir kämpfen“, so Jan Apel von Wikimedia Deutschland, der Gesellschaft zur Förderung Freien Wissens e. V. Die 2004 an der TU Berlin gegründete Wikimedia Deutschland ist eine von 40 Ländervertretungen des Wikimedia-Verbundes, der seit 2003 Wikipedia und ihre Schwesterprojekte betreibt. Der spendenfinanzierte Verein hat in Deutschland 70.000 Mitglieder und 130 Mitarbeitende in der Berliner Geschäftsstelle. Als Vision beschreibt der Verein eine Welt, in der alle Menschen am Wissen der Menschheit teilhaben, es nutzen und mehren können. Dazu gehört, dass die Schätze in den Kulturinstitutionen wie Museen und Bibliotheken für alle digital zugänglich sein sollten, betont Jan Apel. Doch Freies Wissen sei noch nicht selbstverständlich. Um die Vielfalt des Wissens der Menschheit für alle sichtbar zu machen, sind Strukturen nötig. 2030 will Wikimedia das weltweite Fundament im Ökosystem des Freien Wissens sein. „Wikimedia ist als Wikiversum nicht zentrale Plattform, sondern will Netzwerk sein“, sagt Apel. Dabei werden zwei Ziele besonders wichtig sein. Einerseits sei das Wissen als Dienst (Knowledge as a service). „Wir wollen die Infrastruktur aufbauen, nicht nur, um uns selber zu ermöglichen, Wissen zu verteilen, sondern auch Partnerorganisationen“. Als zweites geht es dabei um die Wissensgerechtigkeit für alle (Knowledge equity), „jenseits von Hürden, seien es geografische Hürden, politische oder auch persönliche Hürden“. Eine besondere Aufgabe für die Wikimedia Deutschland ist das Spendensammeln. Die Nutzer*innen in Deutschland sind spendenfreudig, stellt Jan Apel fest. Sie ermöglichen damit den weltweiten Aufbau von Strukturen für die Projekte.

Der Wikimedia-Verein erstellt keine Inhalte, sondern fördert diese, arbeitet dafür in drei Feldern. Zur Umsetzung der Vision sei es nötig, Menschen für die Teilhabe an den Projekten zu gewinnen, sie zu unterstützen, um sich „miteinander unter dem Schirm unserer Mission zu verbinden“. Motto: Erkenntnis kommt durch Teilen. Im Technologiebereich gehe es um die Entwicklung von Software und zum Dritten müssen die zivilgesellschaftlichen, politischen und juristischen Rahmenbedingungen entwickelt werden.

Für die unterschiedlichen Aufgaben der ehrenamtlichen Wikimedia-Projekte wurden ganz unterschiedliche Formate entwickelt. Beispiele sind der weltgrößte Fotowettbewerb „Wiki Loves Monuments“ (www.wikilovesmonuments.de), bei dem Freiwillige Bau- und Kulturdenkmäler fotografieren. „GLAM on Tour“ zielt darauf ab, Kulturgüter digital nutzbar zu machen, indem Museen und Bibliotheken sich für Freiwillige der Wikimedia-Projekte öffnen.

 

Projekt Wikipedia

In der freien Enzyklopädie Wikipedia gibt es aktuell 50 Millionen Artikel in etwa 300 Sprachen, täglich kommen 10.000 neue Artikel dazu. Ziel ist es, eine Enzyklopädie in allen Sprachen der Welt zu schaffen. Aktuell gehört Wikipedia zu den Top-5-Websites der Welt. Die deutschsprachige Version (Deutschland, Österreich, Schweiz u. a.) wird monatlich rund 1 Milliarde Mal aufgerufen. Wikipedia lebt von den ehrenamtlichen Autor*innen. Jeder/jede kann mitmachen, auch ohne Anmeldung. Sich einen Account mit einer E-Mailadresse einzurichten, wird jedoch empfohlen. Die sollte jedoch aus Anonymisierungs- und Datenschutzgründen nicht den realen Namen beinhalten. Für Kultureinrichtungen sei es empfehlenswert, über die Wikimedia-Seite einen authentifizierten Account anzulegen, rät Sandra Becker. Damit sei ein höheres Maß an Vertrauenswürdigkeit gegeben.

Für den Anfang ist es sinnvoll, zunächst kleinere Bearbeitungen (Rechtschreibkorrekturen etc.) vorzunehmen. Änderungen von neuen Nutzer*innen werden erst nach einer Mindestanzahl von Edits direkt freigeschaltet, andere müssen durch erfahrene Aktive erst freigeschaltet werden. Zum Erstellen eigener Artikel empfiehlt Sandra Becker, eine persönliche Benutzerseite anzulegen, auf der der Artikel erstellt wird. Nachdem er inhaltlich stimmig und durch Quellen belegt ist, kann er dann vom Benutzerkonto in die Wikipedia verschoben werden. Eine wichtige Frage ist die nach der Unabhängigkeit und Robustheit der Artikel. Dafür sorgen die Belegpflicht und die Wiki-Community. Es sind die Menschen, die Vandalismus, Falschaussagen, unrichtige Informationen und Fake Accounts innerhalb kurzer Zeit entdecken und korrigieren, so Becker. Auch lassen sich Seiten gegen Bearbeitungen schützen und sogar sperren. Autoren und Autorinnen der Wikipedia müssen aber beim Schreiben Urheberrechte, Relevanzkriterien und Quellen beachten und Interessenkonflikte deutlich machen.

Auf die Frage nach der moralischen Glaubwürdigkeit von Quellen erwidert Jan Apel, dass keine Quelle immer zu jeder Zeit moralisch vertrauensvoll und zuverlässig sei. Aber die Nutzer*innen können das nachvollziehen und schauen, ob sie der Quelle vertrauen oder nicht.“ Bei Wikipedia-Einträgen müssen immer Sekundärquellen angegeben werden, einzelne Primärquellen sind nicht zulässig. „Die Informationen, die in Wikipedia sind, verändern sich jeden Tag, und es heißt nicht, dass die Informationen, die sie heute finden, allgemeingültig sind.“ Das sei nicht der Anspruch von Wikipedia, so Apel. Es sei eine „Aushandlung von Informationen“.

Und Sandra Becker lädt ein, Teil der Wiki-Community zu werden: „Du weißt bestimmt etwas, das andere noch nicht wissen. Teile es und werde Autor und Autorin auf der Wikipedia“.

Informationen dazu im Portal Wikipedia:Berlin.

 

Wikimedia Commons

Wikimedia Commons ist seit 2004 das Medienarchiv für die Wikipedia. Es umfasst momentan über 55 Millionen Objekte. Das sind frei lizenzierte Fotos, Grafiken, Dokumente, Audio- und Videodateien, „die für alle anderen Wikimedia-Projekte und die freie Nachnutzung durch jede Person und auch maschinelle Anwendung bereitgestellt werden“.

Besondere Beachtung verdienen hierbei aber die Lizenzbedingungen und Nutzungsrechte. Bilder sind zumeist urheberrechtlich geschützt, oft aber unter Creative-Commons-Lizenzen zur Nutzung freigegeben. So genannte gemeinfreie Bilder, bei denen die Rechte abgelaufen sind, können unkompliziert genutzt werden. Um für die Nachnutzung die notwendigen Lizenz- und Urheberrechtsfragen zu klären, gibt es für Bilder den Lizenzhinweisgenerator (https://lizenzhinweisgenerator.de/).

Die Anwendung soll helfen, „Bilder aus Wikipedia und dem freien Medienarchiv Wikimedia Commons einfach und rechtssicher nachzunutzen.“ Dazu wird die URL des Bildes in die Anwendung eingegeben und es müssen Fragen beantwortet werden, z. B.: Wie wollen Sie das Bild nutzen? Online oder offline? Danach erhält der User den Lizenzhinweis, der kopiert und eingefügt werden kann. Aber: „Die Anwendung kann niemals alle möglichen Anwendungsfälle und Besonderheiten abdecken.“

Denn gerade Urheberrechtsfragen, aber auch die der Motivdarstellung sind kompliziert.

So stellt sich die Frage im Streitfall bei einem argentinischen Bild mit argentinischen Motiven: Welches Recht gilt? Das argentinische oder doch das amerikanische, da die Server in den USA stehen? Die Abbildung nackter Menschen in der Wikipedia, z. B. auch in Kunstwerken, ist in den USA umstritten und hat schon zur Löschung entsprechender Bilder geführt. In Europa ist die Betrachtungsweise eine andere, die Bilder wurden wiederhergestellt. „Die Community ist selbstregulierend“, betont denn auch Martin Rulsch.

Beim Upload von Bildern ist eine Anmeldung erforderlich. Generell müsse besonders auf exakte Angaben zu Nutzungsrechten und zur/zum Inhaber*in geachtet werden. Und „die Beschreibung der Bilder sollte an einer Stelle verortet werden können. Je besser beschrieben – auch mit Metadaten –, desto besser seien sie auch zu finden“.

Beim Hochladen von Bildern gibt es einen Check der Urheber durch Wikimedia Commons. „User, die schon eine Weile dabei sind, genießen dabei aber einen Vertrauensvorschuss was den Persönlichkeitsrechtscheck angeht“. Es werde aber nicht überprüft, ob die Persönlichkeitsrechte von Personen auf den Bildern gewahrt seien. Dafür hafte der-/diejenige, der/die die Bilder hochlädt, erklärt Martin Rulsch.

 

Wikidata

Das 2012 in Berlin gestartete Projekt Wikidata umfasst 59 Millionen lizenzfreie Datenobjekte und 20.000 aktive Benutzer*innen zur Unterstützung aller Wikimedia-Projekte. Bei der Gründung des Projekts kam es darauf an, einen Ort zu schaffen, an dem einzelne Informationen zentral gespeichert werden können, um der sich verändernden Welt Rechnung zu tragen. Daten wie die Einwohnerzahl von Deutschland oder die der verschwundenen Tierarten müssen aktuell gehalten werden – an einem Ort für alle Wikipedia-Sprachen. „Heute ist Wikidata sehr, sehr viel mehr“, beschreibt Jan Apel das Projekt. Es sei immer noch der zentrale Ort für Wikipedia, aber „die Millionen Datensätze sind verknüpft.“ Das kommt beispielsweise den Lexemen zugute. Nicht jedes Wort lässt sich mit einem Wort einer anderen Sprache angemessen übersetzen. „Manchmal brauchen sie 2,5 oder 10 Wörter, um exakt das Konzept dieses Wortes einer Sprache zu erklären“, so Apel. „Und das können sie in Wikidata hinterlegen.“

Entscheidend für Wikidata ist die CC0-Lizenz, sagt Andrea Knabe-Schönemann: „Alle können alles nutzen“. Wikidata ist eine freie Datenbank des Wissens der Welt. Sie bietet beliebig nachnutzbare Inhalte an, die gleichermaßen von Menschen und Maschinen gelesen und gepflegt werden können. „Das Projekt stellt strukturierte Daten in allen Sprachen der Wikimedia-Projekte bereit und erlaubt einen zentralisierten Zugriff (ähnlich wie Wikimedia Commons für Dateien/Bilder)“.

Anhand einer Weltkarte erläutert Jan Apel das Ziel von Wikidata: Daten zu finden und nutzbar zu machen, damit schwarze Flecken in Afrika oder Asien verschwinden und so hell leuchten wie Europa und Nordamerika: „Wir möchten die ganze Welt zum Leuchten bringen.“

Autor: Thomas Prinzler

 

Links 

Wikipedia – Die freie Enzyklopädie

https://wikipedia.de/

Wikidata-Präsentation bei Wikimedia Commons:

https://commons.wikimedia.org/wiki/File:2019_08_ein_schneller_blick_auf_wikidata.pdf

 

Weiterlesen

Audience Development im Kulturbereich

24. September 2019

Bericht zur kulturBdigital Lab-Veranstaltung, die am 5. September 2019 im Rahmen des 7. Branchentreffs der freien darstellenden Künste in Kooperation mit dem Performing Arts Programm des LAFT Berlin in den Sophiensaelen stattgefunden hat.

Vortrag von Dominika Szope (Zentrum für Kunst und Medien, ZKM)

Wie erreichen Kulturinstitutionen die Menschen in Zukunft am besten? Was müssen sie Besucher*innen bieten, damit sie ein größeres Publikum anziehen? Und wie können sie digitale Hilfsmittel einsetzen, um diese Ziele zu erreichen? Für Dominika Szope, Leiterin der Abteilung Kommunikation und Marketing am Zentrum für Kunst und Medien (ZKM), sind die Antworten auf diese Fragen eng mit einer Analyse der gegenwärtigen Verfassung der Kunst- und Kulturszene verbunden.

Am Anfang ihres Vortrags zum Thema „Audience Development“ steht deshalb eine Zustandsbeschreibung: Genau wie die Wirtschaft und die Politik befindet sich laut Szope auch der Kunst- und Kultursektor in einer Phase der „Disruption“. Auch hier hat der digitale Wandel einen „epochalen Umbruch“ eingeleitet, technologische Entwicklungen gehen immer rasanter vonstatten und das Verhältnis der jüngeren Generationen zur Kultur hat sich nachhaltig verändert. Für Szope liegt in diesem Moment des radikalen Wandels jedoch nicht nur eine Gefahr für den Kulturbetrieb, sondern auch die Chance, sich und sein Verhältnis zu den Menschen neu zu definieren – insbesondere, weil die Kultur im Gegensatz zu anderen Gesellschaftsbereichen den Vorteil hat, „experimentieren und ausprobieren“ zu können.

Wie das gelingen kann, weiß Szope aus ihrer Arbeit für das ZKM, dessen Aufgabe es ist, die „Kunst in das digitale Zeitalter zu überführen“. Als Beispiel für einen innovativen Umgang mit Besucher*innen nennt sie die ZKM-Ausstellung „Open Codes“. Bei dieser wurde der Ansatz gewählt, die Kultureinrichtung als Erlebnis-, Aufenthalts- und Versammlungsort zu denken, und sich damit vom üblichen „passiven“ Ausstellungskonzept zu lösen. Dafür bot man dem Publikum zahlreiche Sitzgelegenheiten, Arbeitsplätze, freien Internetzugang. Wasserspender, Kaffeautomaten, Obst und gesunde Snacks gaben die Möglichkeit, sich auch längere Zeit im Ausstellunsgraum aufzuhalten. Im Zuge des „Bildungsexperiments“ (Peter Weibel) wurde ein kostenloser Eintrtt angeboten. Statt einem Raum im Stile eines „White Cube“, wurde den Menschen also ein Coworking Space angeboten, so Szope. Dies habe den Leuten nicht nur Hemmungen genommen, sich nebenbei mit Kunst und Kultur auseinanderzusetzen, sondern auch für eine gewisse „Selbstverständlichkeit im Umgang mit der Ausstellung“ gesorgt.

Bei der Ausarbeitung des Projekts stand laut Szope vor allem die Erkenntnis im Zentrum, dass man die „Vermittlung“ von Kunst und Kultur weiter denken und den Museums- oder Ausstellungsbesuch vom traditionellen Verständnis des „Sonntagsausflugs“ lösen müsse. Dabei geht es laut Szope aber dezidiert nicht darum, in Museen nur das zu zeigen, was Besucher*innen sehen wollen, sondern vor allem darum, zu erkennen, welche Orientierungshilfen und Angebote sie benötigen, um sich aktiv mit Kunst auseinanderzusetzen und sich freiwillig über sie auszutauschen.

Damit sich ein derartiger Denkansatz in den Kulturinstitutionen durchsetzt, muss sich – geht es nach Szope – jedoch einiges ändern. Dabei sollte der Kulturbereich nicht zuletzt von der freien Wirtschaft lernen, die sich seit jeher stärker am Kunden ausrichtet und oftmals flexibel, schnell und agil arbeitet, wenn sie sich mit veränderten Umständen konfrontiert sieht. „Leadership“ und „Management“ seien deshalb nicht nur einfache Schlagworte, sondern auch im Kulturbetrieb unerlässliche Faktoren, wenn es darum ginge, kulturelle Inhalte wieder für ein breiteres Publikum interessant und vor allem „zugänglich“ zu machen.

 

Vortrag von Prof. Dr. Martin Tröndle (Zeppelin Universität in Friedrichshafen)

Als Inhaber des WÜRTH Chairs of Cultural Production an der Zeppelin Universität befasst sich Martin Tröndle vor allem mit der Produktion und der Rezeption von Kunst und Kultur. Ein besonderes Augenmerk seiner Forschungsarbeit lag dabei in der jüngeren Vergangenheit auf einem Nischenthema, der Nicht-Besucher*innenforschung. In seinem Vortrag geht es deshalb um all diejenigen, die in Debatten rund um das „Audience Development“ gerne unterschlagen werden, also jene Menschen, die weder Theater und Museen noch Konzerte und Opern besuchen.

Doch wer sind die „Nicht-Besucher*innen“ überhaupt? In den Klassikern der Kultursoziologie – unter anderem bei Pierre Bourdieu und Georg Simmel – finden sich auf diese Frage laut Tröndle nur unzureichende Antworten. Oft gehe es dabei um das Konzept der „leisure time“, also die Tatsache, dass die Oberklasse ihre Freizeit im Museum verbringen könne, während „das Proletariat“ arbeiten müsse. Ernsthafte Auseinandersetzungen mit den „Nicht-Besucher*innen“, die über diese und andere vage Vermutungen hinausgehen, suche man nicht nur in der klassischen, sondern auch in der modernen Literatur bis auf wenige Ausnahmen vergebens, so Tröndle.

Für seinen Vortrag zitiert er deshalb vor allem aus seiner eigenen Forschung, die zuletzt auch in dem Buch „Nicht-Besucherforschung: Audience Development für Kultureinrichtungen“ publiziert wurde. Dabei wurden in verschiedenen Studien Nicht-Besucher*innen identifiziert, mittels Fragebögen zu den Gründen für ihre Abstinenz befragt und teilweise auch mit zu Kulturveranstaltungen genommen, um ihre Erwartungen an, Vorteile über und Eindrücke von Theateraufführungen und Konzerten abzufragen.

Zu den wichtigsten Erkenntnissen seiner Forschung gehört dabei laut Tröndle, dass die Faktoren „Zeit“ und „Geld“ eine viel kleinere Rolle in der Entscheidungsfindung spielen, als oftmals angenommen. Vielmehr entscheiden vor allem die persönlichen Präferenzen, die Vertrautheit mit Kulturveranstaltungen und der Einfluss des Freundes- und Bekanntenkreises über Besuch oder Nicht-Besuch. Wolle man zuverlässige Indikatoren dafür, wer Kulturveranstaltungen besuche und wer nicht, dann seien Faktoren wie der „Musikgeschmack“ und das „Studienfach“ etwa aussagekräftiger als der „Bildungshintergrund“ und die „Finanzstärke“. Besonders interessant ist laut Tröndle derweil, dass 96 Prozent der Befragten angaben, „Kultureinrichtungen nur in Begleitung zu besuchen“. Im Endeffekt ginge es für die Menschen also darum, geeignete Partner*innen für Kulturevents zu finden. Die qualitativen Ergebnisse legten derweil nahe, dass Nicht-Besucher*innen genaue Vorstellungen davon haben, wie kulturelle Institutionen auszusehen haben und was in ihnen gespielt wird.

Nimmt man all diese Erkenntnisse zusammen, dann müsse es, so Tröndle, für Kulturinstitutionen in Zukunft vor allem darum gehen, „Nähe“ zu den Besucher*innen aufzubauen. Man müsse sich fragen, wie Kunstorte zu Begegnungsorten werden können und wie man mehr Kontakt zu den Menschen herstelle –  sei es durch die Themenauswahl, die Dramaturgie oder selbst oberflächliche Gesichtspunkte wie die Gestaltung von Räumlichkeiten, die mehr Austausch und Immersion ermöglichen.

 

Diskussionsrunde

 In der direkt an die Vorträge anschließende Diskussionsrunde bekommen die Zuhörer*innen eine Gelegenheit, ihre Nachfragen zu stellen und eigene Erfahrungen zum Thema „Audience Development“ einzubringen. Besonders interessiert sind viele Teilnehmer*innen an der Frage, welche Methoden Kulturinstitutionen anwenden könnten, um besser mit Besucher*innen und Nicht-Besucher*innen in Kontakt zu kommen. Dominika Szope findet, dass (Werbe-)Strategien in Hinblick auf das Audience Development immer flexibel gehalten werden sollten und dass es keine allgemeingültigen Ansprachemethoden geben kann. Zudem müssten auch Kurator*innen bei ihrer Arbeit in Zukunft ein besseres Auge für das potenzielle Publikum haben, ohne dabei die eigene Linie zu verlieren.

Für viel Diskussion sorgt auch die Frage, wie Menschen in Zukunft für den Besuch von Kulturveranstaltungen „gematcht“ oder auf andere Art und Weise zusammengebracht werden können – insbesondere vor dem Hintergrund von Martin Tröndles Forschung und der Erkenntnis, dass viele der „Nicht-Besuche“ vor allem durch einen Mangel an passender Begleitung zu erklären sind. Ein Vorschlag aus dem Publikum ist eine Dating-App, die Menschen über das gemeinsame Interesse an ähnlichen Kulturveranstaltungen zusammenbringt. Eine Teilnehmerin, die bereits an einer solchen Software mitarbeitet, berichtet, dass diese bisher gut angenommen wird. Auch Martin Tröndle glaubt, dass ein derartiger Ansatz von Erfolg gekrönt sein könnte, allerdings nur, wenn „möglichst viele Leute, am besten in ganz Europa“ miteinander vernetzt werden. Nicht alle der Anwesenden sind jedoch davon überzeugt, dass ein solches Format am Ende auch wirklich mehr Menschen an den Kulturbetrieb binden würde. Ein Mitarbeiter der „Komischen Oper“ berichtet, dass es schon um die Jahrtausendwende ähnliche Versuche gegeben habe, damals noch durch „analoge“ Singleparties im Anschluss an Theateraufführungen. Diese hätten jedoch nur einen Bruchteil der durch die Parties angelockten Besucher*innen dazu gebracht, im Endeffekt auch die kulturellen Angebote wahrzunehmen.

Die Räumlichkeiten von Theatern, Opern und Konzerthäusern für mehr Austausch unter den Besucher*innen und im Sinne von „mehr Nähe“ zum Publikum zu öffnen, halten fast alle Teilnehmer*innen für eine gute Idee. In der Praxis stoßen viele Häuser damit jedoch an ihre Grenzen, da es – so einer der Teilnehmer – oft viel zu teuer ist, „das Foyer noch stundenlang offenzulassen“ oder weil die Räumlichkeiten gar komplett umgebaut werden müssten, um ein entsprechendes Beisammensein zu ermöglichen. Auch für das Angebot von kostenlosem Catering oder anderen „Gimmicks“, wie von Dominika Szope in ihrem Vortrag angesprochen, fehle es ohne Sponsoren oftmals an den nötigen Mitteln.

 

Resümee / Kurzzusammenfassung

Streamingdienste, Online-Bibliotheken, Musikplattformen: Die Liste der digitalen Angebote, die seit einigen Jahren mit althergebrachten Kulturinstitutionen um Besucher*innen konkurrieren, ist lang. Umso dringlicher müssen sich Museen, Theater, Opern und andere Einrichtungen fragen, wie sie ihr Stammpublikum an sich binden und neue Besucher*innen für ihre Programme interessieren können. Wie die Informationsveranstaltung zum Thema „Audience Development“ der Technologiestiftung Berlin in den Sophiensälen in Berlin-Mitte zeigte, besteht für die meisten Kulturinstitutionen auf diesem Feld noch viel Nachholbedarf. Während in der freien Wirtschaft längst der Kunde König ist und kreative Marketingstrategien gefahren werden, hat sich der Kulturbereich lange geweigert, die Präferenzen von Besucher*innen überhaupt mitzudenken.

Wie die Vorträge von Dominika Szope (Zentrum für Kunst und Medien) und Martin Tröndle (Zeppelin Universität) verdeutlichten, muss dies jedoch nicht bedeuten, dass der Kunst- und Kulturbereich der potenziellen Besucherschaft in Zukunft nach dem Mund redet. Wohl aber müssen die Verantwortlichen erkennen, dass es nicht nur die Qualität des von ihnen vorgelegten Programms ist, das über Erfolg oder Misserfolg entscheidet, sondern auch die Frage, wie „zugänglich“ Veranstaltungen für Besucher*innen sind. Die Frage, wie Kulturinstitutionen mehr „Nähe“ zum Publikum erreichen können, sollte in Zukunft ernster genommen werden – und das nicht nur in der Auswahl und Ausarbeitung von Inhalten, sondern auch in der Gestaltung von Räumlichkeiten und der Schaffung neuer (vielleicht auch digitaler) Vernetzungsangebote. Von „Kultur-Apps“ über Social-Events im Theater bis hin zu Museen als Coworkingspaces: Kulturelle Einrichtungen werden in Zukunft deutlich kreativer sein müssen, wenn es darum geht, Besucher*innen für sich zu gewinnen. Gerade im Wettstreit um die Aufmerksamkeit der jüngeren Generationen wird es dabei auch darum gehen, Angebote zu schaffen, die Museums- und Theaterbesuche vom Stigma des „Sonntagsausflugs“ lösen und sie wieder in die Mitte der Gesellschaft rücken. Dafür gilt es jedoch sowohl kreativer mit digitalen Angeboten umzugehen, als auch anzuerkennen, dass das einfache Bereitstellen von Ausstellungsraum nicht mehr genügt, um Menschen zu begeistern.

Autor: Kai Schnier

 

Weiterlesen

Kulturamt von Steglitz-Zehlendorf – Trailer

12. September 2019

Blogbeitrag von Lukas Heger

Wir, der Fachbereich Kultur Steglitz-Zehlendorf, auch geläufig als Kulturamt von Steglitz-Zehlendorf, verantworten das mehrspartige Kulturprogramm in der Schwartzschen Villa und im Gutshaus Steglitz. So finden in den beiden Häusern jährlich mehrere hundert Kulturveranstaltungen im Bereich zeitgenössischer Kunst, Musik hauptsächlich klassischer Genres, Lesungen, Kindertheater und regionalhistorischer Ausstellungen statt. Dieses Kulturprogramm in seinem Umfang und seiner Vielfalt abzubilden und mit zeitgemäßen Mitteln zu vermarkten war und ist für uns eine Herausforderung. Im Bereich digitaler Vermarktungsmöglichkeiten wurden bereits Anstrengungen unternommen, um zusätzliche Kanäle und Services in die Öffentlichkeitsarbeit zu integrieren. Besonders hinsichtlich der eigenständigen Produktion von Bild- und Tonmaterial mangelt es uns jedoch an Erfahrung und technischer Ausstattung. Mit entsprechend großem Interesse haben wir daher die Ausschreibung der Technologiestiftung wahrgenommen und uns nach erfolgreicher Bewerbung sehr über die Ermöglichung einer professionellen Trailerproduktion durch die Technologiestiftung und die Filmfirma Karcho GmbH gefreut.

 

 

Die Abläufe vom ersten Konzeptionsgespräch bis hin zur Veröffentlichung waren sämtlich sehr gut organisiert und an unseren Wünschen und Bedürfnissen orientiert. Timm und Daniel von Karacho verschafften sich ein genaues Bild von unserer Arbeit, den Veranstaltungsorten und dem aktuellen Stand unserer Öffentlichkeitsarbeit und passten ihr Konzept auf dem gesamten Produktionsweg immer wieder unseren Wünschen an. Die Hauptideen, die der Trailer abbilden sollte, waren Aspekte wie Programmvielseitigkeit, architektonische Besonderheiten der historischen Gebäude und die bei den Veranstaltungen entstehende und fühlbare Authentizität und Nähe zwischen Künstler*innen und Besucher*innen. Diese Besonderheiten wurden u.a. durch spezielle Kameraeinstellungen und Perspektiven sowie Interviews mit Künstler*innen filmisch umgesetzt. Die ursprünglich geplante Länge von 45 Sekunden wurde angesichts dieser Punkte erweitert, der Trailer bietet nun einen Einblick von 2:20 Minuten und trägt damit Facetten eines Imagefilms.

Wir verwenden den Trailer zur Einbettung auf unserer Webseite, zur Veröffentlichung in unseren sozialen Mediennetzwerken und in unserem Newsletter. Weiterhin eruieren wir die Möglichkeit, den Trailer für Werbemaßnahmen zu verwenden. Hierfür wären weitergehende Bearbeitungen notwendig, da sich die Länge von knapp zweieinhalb Minuten nur bedingt für Werbezwecke eignet. Er fügt sich nichtsdestoweniger gut in die vorangegangenen (und folgenden) Bemühungen im Onlinebereich ein und sorgt so für eine stärkere und positiv veränderte Wahrnehmung unserer Veranstaltungshäuser und unserer Arbeit als Fachbereich. Daher können wir anderen Einrichtungen die Konzeption und Umsetzung von filmischen Ideen als Marketingelement empfehlen, wohlwissend, dass die technischen und personellen Strukturen hierfür entsprechend vorhanden sein müssen.

 

Weiterlesen