Informatives

Mit dem Projekt „kulturBdigital“ möchten wir ein Forum und eine „Werkstatt“ bieten, Praxiswissen vermitteln, ausprobieren, Hemmschwellen abbauen und sparten- und einrichtungsübergreifend Kulturakteure befähigen, Digitales in der täglichen Arbeit mitzudenken.

Resümee: zweite Konferenz zur digitalen Entwicklung des Kulturbereichs

10. Dezember 2019

Datenmanagement, Teilhabe, Open-Access, digitale Skills: Wie die zweite kulturBdigital-Konferenz zur digitalen Entwicklung des Kulturbereichs zeigte, sind die Themen, die den Kultursektor gerade in Hinblick auf die Digitalisierung umtreiben, äußerst divers.

Während sich die einen fragen, woher sie die finanziellen Mittel für den digitalen Wandel nehmen sollen, diskutieren die anderen noch, welchen Zweck die Einführung neuer Technologien in den Kulturbereich überhaupt erfüllen soll. Unterwerfen sich Theater, Schauspielhäuser und Museen freiwillig der Quantifizierungslogik der Wirtschaft, wenn sie mehr und mehr Datenmanagement und Datenanalyse betreiben? Oder kann ihnen ein smarter Umgang mit ihren Daten und neuen digitalen Instrumenten eben gerade dabei helfen, wieder sichtbarer zu werden und ihre Reichweite und Relevanz gegenüber einer immer technologieaffineren Öffentlichkeit zu erhöhen?

Die Antworten auf diese Fragen sind vielfältig – und unterscheiden sich je nachdem, ob man in der Politik, der freien Kunstszene oder etablierten Kulturinstitutionen nachfragt. Einig sind sich jedoch die meisten in der Analyse, dass der Kulturbereich vor einem grundlegenden Veränderungsprozess steht. Für Politiker wie Senator Klaus Lederer ist es an der Zeit, endlich „die Basis für digitale Kulturarbeit zu schaffen“. Für Sabrina Apitz bedarf es dabei vor allem der Förderung eines „Digital Mindsets“ im Kulturbereich. Derweil fordern Akteurinnen wie Christiane Hütter „gemeinsame Räume“ und mehr Vernetzung zwischen technologieaffinen Vertreter*innen von Künstlerinitiativen und Mitarbeiter*innen von Theatern, Museen und anderen Kulturinstitutionen, um den digitalen Wandel kreativ zu begleiten und umzusetzen.

Beispiele wie die Open-Access-Formate des Museums für Kunst und Gewerbe Hamburg zeigen dabei, was möglich ist, wenn Kulturinstitutionen ihre digitalen Möglichkeiten voll ausschöpfen und zu ihrem Vorteil einsetzen – und wie eine Zukunft aussehen könnte, in der die Digitalisierung dem Kulturbereich positiv in die Karten spielt. Damit das geschieht wird es in Zukunft – auch da waren sich die meisten Expert*innen auf der Konferenz einig – allerdings vor allem darum gehen, die Publikumsentwicklung mit digitalen Mitteln voranzutreiben und die Fördermittel aus dem Fonds zur digitalen Entwicklung im Kulturbereich sinnvoll einzusetzen.

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Diskussionsrunde: Welche Rolle spielt Kultur bei der Digitalisierung der Stadt?

4. Dezember 2019
  • Janina Benduski, Programmdirektorin Performing Arts Programm des LAFT Berlin
  • Judith Galka, Referentin des Vorstands der Zentral- und Landesbibliothek Berlin
  • Senator Dr. Klaus Lederer, Senatsverwaltung für Kultur und Europa
  • Nicolas Zimmer, Vorstandsvorsitzender Technologiestiftung Berlin

Diskussion bei der zweiten Konferenz zur digitalen Entwicklung des Kulturbereichs vom 28.10.2019

In der direkt an die Vorträge anschließende Diskussionsrunde nehmen Janina Benduski, Leiterin des Performing Arts Programms, Judith Galka von der Zentral- und Landesbibliothek, Senator für Kultur und Europa Dr. Klaus Lederer und Nicolas Zimmer, Vorstandsvorsitzender der Technologiestiftung Berlin, teil. Es geht um die Frage, welche Rolle Kultur bei der Digitalisierung der Stadt spielt. Moderiert wird die Runde von RBB-Moderatorin Franziska Walser, die der Diskussion die Frage voranstellt, ob es in der Debatte rund um „smart cities“ überhaupt um „Kultur“ geht, wo es doch oftmals eher um neue Mobilitäts- und Verwaltungskonzepte geht – also um Online-Buchungen beim Bürgeramt oder „intelligente“ Parkplätze – anstatt um kulturelle Angebote.

Video: Digitalagentur MOVACT

Nicolas Zimmer hält das für einen wichtigen Punkt und fügt hinzu, dass „die Kultur derzeit in der Diskussion um die Smart City eher die Rolle eines Wirtschaftsfaktors einnimmt“. Es gehe grundsätzlich meist darum, inwiefern kulturelle Angebote zum Haushalt einer Stadt beitragen könnten, nicht aber darum, was die Kultur für die Stadt der Zukunft leisten könne, wenn man ihre „Leistung“ in Hinblick auf weichere Faktoren definiere. Klaus Lederer stimmt dieser Analyse in Teilen zu, gibt aber auch zu bedenken, dass an diesen Prozessen nicht nur die Senatskanzlei beteiligt ist, sondern eben auch die Wirtschaftsverwaltung, und die Strategien der verschiedenen Akteure deshalb oftmals zusammenhangslos nebeneinander stehen. Sein Ansatz sei es viel mehr, „Kompetenzen und Fähigkeiten von unten zu entwickeln“, weil auch in der Politik nicht immer ausreichend Kompetenzen vorhanden seien, um Veränderungsprozesse erfolgreich umzusetzen. In diesem Sinne sei die Digitalstrategie des Landes ein sehr breiter Prozess, an dem sich verschiedenste Akteure beteiligen müssten.

Janina Benduski hält die Entwicklungen, die gerade im Rahmen der Digitalisierungsstrategie und des Innovationsfonds zur digitalen Entwicklung im Kulturbereich stattfinden, zwar für richtig, findet jedoch auch, dass in den vergangenen Jahren viel Zeit verschwendet worden ist: „Wenn ein Museumsverband jetzt darüber nachdenkt, das Museum als demokratischen Raum zu entwickeln, dann sage ich ‚Heureka‘, aber das hätte einem eben auch etwas früher einfallen können!“ Dabei gehe es aber eben nicht immer nur um die richtigen Ideen – von denen gebe es ja durchaus genug –, sondern vor allem um die nötigen Mittel, um diese Ideen auch umsetzen zu können.

Für Klaus Lederer gilt in all diesen Diskussionen – sei es bei der Debatte um Smart Cities oder bei der Debatte um die Digitalisierung des Kulturbereichs –, dass sich alle Beteiligten vor Augen rufen, „was wir eigentlich mit all dem wollen“. Jeder einzelne müsse sich also Fragen, warum, also zu welchem Zweck, die Stadt oder der Kulturbereich überhaupt digital ausgebaut werden solle. Denn viel zu oft werde ja davon ausgegangen, dass der technische Fortschritt an sich eine ausnahmslos positive Entwicklung sei. Nicolas Zimmer sieht das ähnlich und unterscheidet zwischen den Strategien, die in den vergangenen Jahren etwa in Barcelona angewendet wurden und jenen Prozessen, die derzeit in den USA stattfinden. Auf der einen Seite habe man erkannt, dass es bei einer Smart City vorrangig um die Frage gehe „in welcher Stadt wir leben und wie wir zusammenleben wollen“. Auf der anderen Seite stünde die Konzernlogik des Silicon Valley, bei der der Mensch außen vor bleibe und es primär um die „Vereinfachung der Dinge“ gehe. Janina Benduski hält es gerade in diesem Zusammenhang für zentral, die Digitalisierung nicht als etwas zu verstehen, „was uns als Gesellschaft einfach so zustößt“. Vielmehr gehe es darum die „Digitalität“ als Kulturtechnik anzuerkennen – und in der Frage, ob uns dies in Zukunft wirklich gelingen könnte, schwanke sie bisher „zwischen Depression und vorsichtigem Optimismus“. Denn es könne ja nicht das Ziel sein, von oben verschriebene Rezepte anzuwenden, um die Digitalisierung zu „schaffen“ oder „zu bewältigen“. Vielmehr müsse der Kultursektor sich organisieren und solidarisieren, um wichtige Debatten rund um die Digitalität voranzubringen.

Vor diesem Hintergrund sieht Judith Galka den Kunst- und Kulturbereich vor allem gefordert, der Zivilgesellschaft zu mehr digitaler Teilhabe zu verhelfen und ihnen so in dieser Debatte eine Stimme zu verschaffen. Denn es sei ja gleichzeitig auch so, dass etwa in Deutschland „20 Prozent der Menschen kaum Zugang zu digitalen Welten haben“. Diese Teilhabelücken müssten mitbedacht werden, wenn es darum gehe, möglichst viele Leute in Veränderungsprozesse einzubinden. Diese „Grundalphabetisierung“ im digitalen Sinne könnte vor allem von den Bibliotheken geleistet werden: „Smarte Städte zeichnen sich eben auch durch ihr soziales Innovationspotenzial aus – und dafür braucht es Räume!“

Text: Kai Schnier

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Fonds zur Digitalen Entwicklung des Kulturbereichs

2. Dezember 2019

Senator Dr. Klaus Lederer Senatsverwaltung für Kultur und Europa

Vortrag bei der zweiten Konferenz zur digitalen Entwicklung des Kulturbereichs vom 28.10.2019

Zu Beginn von Klaus Lederers Vortrag steht eine gute Nachricht für alle Anwesenden: Geht es nach dem Senator für Kultur und Europa, dann soll nicht nur das Projekt kulturBdigital verstetigt werden, sondern auch die Konferenz zur digitalen Entwicklung des Kulturbereichs ein fester Bestandteil der Digitalstrategie des Landes werden. Nicht zuletzt, weil sich die Konferenz zu einem wichtigen Forum „für die Vernetzung digital interessierter Kunst- und Kulturschaffender“ entwickelt habe.

Video: Digitalagentur MOVACT

Diese Verstetigung ist für Lederer ein wichtiger Punkt, denn für ihn geht es bei der Digitalisierung des Kulturbereichs nicht um die Förderung eines „einmaligen Urknalls“, sondern um die Förderung von mehr Kultur und mehr Innovation über einen längeren Zeitraum. Dazu braucht es aber laut Lederer nicht nur einen grundlegenden Geisteswandel, sondern auch „penetrante Akteure in den Institutionen“, die neue Projekte anstoßen und damit als Vorbild für andere dienen. Genau aus diesem Grund soll das Geld aus dem Fonds zur digitalen Entwicklung des Kulturbereichs auch vor allem in „Projekte mit Modellcharakter“ fließen und eine Basis für einen nachhaltigen Entwicklungsprozess schaffen, denn: „Digitalisierung ist nicht das, was passieren sollte, wenn am Ende noch etwas Geld übrig bleibt!“

Und tatsächlich könnte in Zukunft im Berliner Haushalt etwas mehr Geld für diesen Prozess eingeplant werden. Laut Lederer stehen ab dem nächsten Jahr – „wenn alles so kommt wie geplant“ – eine Million Euro statt wie bisher 450.000 Euro dafür zu Verfügung, Die Hälfte dieses Geldes soll laut Lederer an Projekte gehen, die die „Kulturvermittlung in den Mittelpunkt stellen“. Natürlich sei auch das noch nicht genügend Geld, um alle Digitalisierungsprobleme im Kulturbereich zu lösen, aber es gehe auch darum „eine entsprechende Stimmung zu schaffen, den Druck hochzuhalten und die Fördermittel langsam zu verstetigen“.

Geht es um die Zukunft des Kulturbereichs in Hinblick auf den digitalen Wandel, dann stehen für Lederer insbesondere vier Punkte im Fokus: das Datenmanagement und die Datenvisualisierung, die digitale Auffindbarkeit, die Vernetzung von Akteuren und die Publikumsentwicklung. In all diesen Bereichen müsse „die Basis für digitale Kulturarbeit zwar erst noch geschaffen werden“, Organisationen wie die Technologiestiftung seinen allerdings prädestiniert dafür, den Kulturakteuren den passenden Raum und die richtigen Rahmenbedingungen für die Entwicklung einer solchen Basis zu bieten. Wie groß die Defizite in der digitalen Infrastruktur im Kulturbereich wirklich sind, darüber soll dann ab 2020 eine ausführliche Bestandsanalyse aufklären.

Text: Kai Schnier

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Data Literacy: Kooperation, Daten und Community – wie man Digitalisierung nachhaltiger machen kann

28. November 2019

Anja Müller, Projektkoordinatorin Forschungs- und Kompetenzzentrum Digitalisierung Berlin

Vortrag bei der zweiten Konferenz zur digitalen Entwicklung des Kulturbereichs vom 28.10.2019

Ein großer Vorteil der Digitalisierung des Kultursektors liegt darin, dass das Kulturerbe für die Öffentlichkeit einfacher zugänglich wird. Doch wer soll die praktische Seite dieses Prozesses eigentlich umsetzen und begleiten? In Anja Müllers Vortrag geht es genau um diese Frage. Nicht zuletzt, weil sie als Projektkoordinatorin bei „digiS“, dem Forschungs- und Kompetenzzentrum Digitalisierung Berlin, dafür zuständig ist, spartenübergreifende Digitalisierungsprojekte in der Hauptstadt zu unterstützen, zu beraten und zu koordinieren.

Video: Digitalagentur MOVACT

Die Gründung des Programms digiS bereits 2012 geht auf das Digitalisierungskonzept des Landes Berlin zurück (das „Berliner Modell“), in dem zum einen die Förderung von Digitalisierungsprojekten in Kulturinstitutionen festgeschrieben ist und zum anderen die Unterstützung dieser Projekte durch Expert*innen und beratende Instanzen. Laut Müller hat es sich digiS dabei zum Ziel gesetzt, „data literacy“ im Sinn von Daten-, beziehungsweise Digitalkompetenz zu vermitteln. digiS unterstützt die am Förderprogramm beteiligten Institutionen darin, Daten zu produzieren, sie zu organisieren und für ihre dauerhafte Verfügbarkeit zu sorgen, und bietet Beratung und Workshops an zum kompetenten Umgang und der Interpretation dieser Daten. In diesem Sinne schließt Müllers Vortrag an den Lightning Talk von Nicolas Zimmer zu Beginn der Konferenz an: „Es braucht Datenkompetenz, um aus Daten zu Wissen und gelungener Kommunikation zu gelangen!“ Dies ist gerade deshalb besonders wichtig, weil die mehr als 60 Millionen Internetnutzer*innen in Deutschland in immer größerem Umfang Daten nutzen, selbst produzieren und ihre Daten, beziehungsweise ihr digitales Wissen teilen.

Dass allein die Beschreibung eines Kunstwerkes ein komplexer Vorgang sein kann, verdeutlicht Müller am Beispiel der Mona Lisa. Das Kunstwerk kann durch die Verwendung von Standards und Normdaten, wie zum Beispiel der GND (Gemeinsame Normdatei), mit anderen Datensätzen im Netz verknüpft und somit für Menschen und Maschinen gleichermaßen zugänglich gemacht werden: Informationen über das Werk wie zum Bespiel ein bevorzugter Titel – auch in unterschiedlichen sprachlichen Kontexten – können ebenso angelegt werden wie die eindeutige Identifizierung des Künstlers mithilfe einer GND-Nummer. Mit solchen standardisiert dargestellten Inhalten und angereichert mit eindeutigen Identifikatoren kann der Datensatz am Ende womöglich gar Teil eines schnell und einfach maschinell auswertbaren Datennetzwerks werden. Was darüber hinaus noch alles möglich ist, wenn Daten kreativ verknüpft werden, zeigt laut Müller die Arbeit der Teilnehmer*innen des Kulturhackathons „Coding da Vinci“: Mit dem Projekt „Linked Stage Graph“ wurden Aufführungsdaten von Theaterstücken am Stuttgarter Staatstheater in ein offenes Format überführt und mit weiteren im Netz zugänglichen Ressourcen wie Wikidata verknüpft.  Angesichts solcher Möglichkeiten sind Metadaten für Müller „der Feenstaub der Daten“, die es Kulturinstitutionen ermöglichen können, näher an ihre digitalen Nutzer*innen heranzukommen und mit ihnen in einen datengetriebenen und offenen Dialog zu treten. Gleichzeitig mahnt sie: „Das bedeutet aber gegebenenfalls auch, dass Kulturinstitutionen in der Interpretation dieser Daten nicht mehr die absolute Deutungshoheit haben werden.“

Text: Kai Schnier

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Open Access zur Nachnutzung von Sammlungen

19. November 2019

Dr. Antje Schmidt, Museum für Kunst und Gewerbe Hamburg

Vortrag bei der zweiten Konferenz zur digitalen Entwicklung des Kulturbereichs vom 28.10.2019

Der geschichtsträchtige Kulturort des Museums und neue digitale Technologien: für viele traditionsbewusste Kulturschaffende scheinen diese beiden Konzepte nur schwerlich miteinander vereinbar zu sein. Nicht so jedoch für Dr. Antje Schmidt. Im Auftrag des Museums für Kunst und Gewerbe Hamburg arbeitet sie seit geraumer Zeit an der digitalen Transformation des Museumssektors. In ihrem Vortrag geht es dementsprechend darum, welche digitalen Hilfsmittel und Strategien Museen nutzen können, um sich sinnvoll weiterzuentwickeln.

Video: Digitalagentur MOVACT

Als Blaupause für so einen Transformationsprozess führt Schmidt die Digitalstrategie des Museums für Kunst und Gewerbe an, die es bereits seit 2017 gibt und den Museumsbesucher in den Mittelpunkt gestellt hat. Ein wichtiger Punkt dabei war wie man die ursprüngliche Sammlung des Museums mit digitalen Mitteln unterstützen und weiterentwickeln könne. Das Ergebnis: Besucher*innen sollten noch besser informiert werden und einen noch einfacheren Zugang sowie eine noch bessere Übersicht über die rund eine halbe Million Objekte in der Sammlung bekommen.

Um dies zu erreichen hat das Museum für Kunst und Gewerbe Hamburg laut Schmidt schon eine ganze Reihe von digitalen Veränderungsmaßnahmen angestoßen. Der wichtigste Punkt ist dabei die „Open Access Policy“. So können Nutzer*innen heute über die „Online-Sammlung“ des Museums eine ganze Reihe von Inhalten – etwa Grunddaten über die Herkunft und den Hintergrund von Künstler*innen und Werken –abrufen und die Abbildungen von denjenigen Werken, die bereits urheberrechtsfrei sind, auch herunterladen. In der Online-Sammlung sind Nutzungsmöglichkeiten und Urheberrechtsverhalte von Ausstellungsstücken klar gekennzeichnet und über Creative-Commons-Lizenzen geregelt.

Die frühe Entscheidung, eine entsprechend offene und vorausschauende Strategie auf den Weg zu bringen, war dabei laut Schmidt ein Produkt zweier Grundgedanken: zum einen dem Verständnis des Museums als „Verwalter“ und nicht als „Besitzer“ der Sammlung, und zum anderen der Einsicht, dass Besucher*innen im 21. Jahrhundert nicht nur Konsument*innen sein wollen, sondern insbesondere auch Produzent*innen. Nicht zuletzt deshalb lädt das Museum für Kunst und Gewerbe das Publikum mittlerweile auch über kreative Online-Angebote dazu ein, Inhalte mitzugestalten. So werden etwa Open-Access-Dateien zum Herunterladen und Bearbeiten bereitgestellt, die etwa in GIF-Contests genutzt werden können, bei denen Kunstwerke aus der Sammlung adaptiert und kreativ weitergenutzt werden. Darüber hinaus entwickelten in der jüngeren Vergangenheit auch unabhängige Initiativen wie der Kulturhackathon „Coding da Vinci“ Online-Formate, die auf Grundlage der bereitgestellten Daten des Museums für Kunst und Gewerbe funktionieren. So etwa das Spiel „Zeitblick“, bei dem Nutzer*innen ein Selfie hochladen können und dafür ein passendes „historisches Ich“ in Form eines Kunstwerks aus der Sammlung des Museums zugeteilt bekommen.

Besonders wichtig ist für Schmidt in der Entwicklung von neuen Digitalstrategien im Kulturbereich jedoch, dass der „Erfolg“ von Kulturinstitutionen nicht nur an Klick- oder Besucher*innenzahlen gemessen wird. Für sie „muss die Relevanz von kulturellen Angeboten im Hinblick auf den langfristigen Impact gemessen werden“. Dabei dürfe es eben nicht nur um den reinen wirtschaftlichen Outcome von Angeboten gehen, sondern auch darum, inwiefern diese Menschen beeinflussen und inspirieren.

Text: Kai Schnier

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Initiative Interface: Digitales Gewerk, Ensemble und Labor für Berlin?

18. November 2019

Christiane Hütter, Game Designerin, Initiative Interface, Netzwerk Invisible Playground

Vortrag bei der zweiten Konferenz zur digitalen Entwicklung des Kulturbereichs vom 28.10.2019

Eine animierte Katze, elektronische Beats und ganz viel Applaus – so beginnt der Vortrag von Christiane Hütter. Denn anstatt mit einer PowerPoint-Präsentation fängt Hütter ihren Redebeitrag mit einem von ihr selbst entwickelten „Jump ’n’ Run“-Spiel an, dessen Protagonist durch das Klatschen aller Anwesenden im Saal gesteuert wird. Damit will die Game Designerin allerdings nicht nur für etwas Unterhaltung sorgen, sondern auch gleich ins Thema einsteigen, denn es soll um „Interfaces“ gehen, also die Schnittstellen zwischen Technologie und Nutzer*innen.

Video: Digital-Agentur MOVACT

Als Mitgründerin der sogenannten Initiative Interface will Hütter technologieaffine Vertreter*innen von Künstlerinitiativen, Theatern, Museen und anderen Kulturinstitutionen zusammenbringen, um Technologie und Kultur enger miteinander zu verzahnen. Dass dies in den vergangenen Jahren noch nicht ausreichend geschehen ist, liegt für Hütter daran, dass digitale Arbeitsprozesse bisher nicht wirklich in den etablierten Arbeitsalltag passen, es keine adäquaten Institutionen gibt, um diesen Wandel zu befördern, und zu viele Menschen mit digitalem Knowhow für sich selbst arbeiten und nicht in Kooperation mit anderen. Um aber wirklich einen digitalen Wandel im Kulturbereich anzustoßen, braucht es für Hütter bessere „Interfaces“, also vor allem „einen gemeinsamen Raum und viel gemeinsame Zeit“, um zu kollaborieren.

Dabei muss es ihrer Meinung nach im Kulturbereich in Zukunft vermehrt darum gehen, Formate mit mehr Teilhabe und Publikumsfokus zu entwickeln und Strukturen zu überwinden, die auf hierarchischem Arbeiten basieren. Wie können Besucher*innen eines Museums mit digitalen Mitteln aktiv in Ausstellungen eingebunden werden? Wie schafft man innovative Projekte zur Digitalisierung, die möglichst viele Menschen aus verschiedenen Arbeitsbereichen miteinbeziehen? Und müssen Ideen nicht auch mal scheitern dürfen, um schlussendlich als Fundament für noch bessere Konzepte fungieren zu können? Diesen Fragen will sich Hütter mit der Initiative Interface stellen und dafür auch noch weitere Interessierte mit ins Boot holen. Nicht zuletzt deshalb, weil sie es für zentral hält, dass der Kultursektor einen Prozess des Empowerments anstößt, bei dem das Publikum nicht mehr als Masse von Konsumierenden verstanden wird. Stattdessen sollen die bisherigen Zuschauer*innen an der Gestaltung des Stadtraums beteiligt werden. Dafür müsse „echter Raum für echte Menschen“ geschaffen und besseres „Cultural Planning“ betrieben werden.

In Zukunft sollen von der Initiative Interface dann in Zukunft Festivals organsiert, eine Spielstätte eingerichtet und Forschungsvorhaben zu der Thematik Kunst und Digitales umgesetzt werden. Was es dazu aber natürlich auch braucht – auch daraus macht Christiane Hütter am Ende ihres Vortrags keinen Hehl – sind die nötigen Ressourcen, das heißt Fördermittel sowie ausreichend Zeit und Unterstützung.

Text: Kai Schnier

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Digital Mindset – Digitaler Kulturwandel in Gruppen, Netzwerken und Institutionen

14. November 2019

Sabrina Apitz, Kulturförderpunkt Berlin / EGfKA / Berliner Gazette

Vortrag bei der zweiten Konferenz zur digitalen Entwicklung des Kulturbereichs vom 28.10.2019

Wie können Menschen am Arbeitsplatz das „Digitale“ mitdenken? Wie beeinflusst die Technik unsere Kommunikation? Und was bedeutet es wirklich, analoge und digitale Arbeitsprozesse zu verzahnen? Mit diesen und ähnlichen Fragen setzt sich Sabrina Apitz schon seit geraumer Zeit auseinander: früher als freiberufliche Projektmanagerin und Kuratorin, heute als Koordinatorin des Kulturförderpunkts der Kulturprojekte GmbH des Landes Berlin. In ihrem Vortrag geht es dementsprechend vor allem darum, wie sich „Offline-“ und „Online-Arbeit“ besser integrieren lassen und inwiefern ein „Digital Mindset“ der Mitarbeiter*innen eine Grundvoraussetzung dafür sein kann.

Video: Digitalagentur MOVACT

Das Digital Mindset versteht Apitz dabei als eine Kombination mehrerer Grundhaltungen, unter anderem einer Neugier für digitale Entwicklungen, einer gewissen Toleranz und Akzeptanz gegenüber ohnehin unvermeidbaren technologischen Innovation und einer natürlichen Offenheit für prozessorientiertes und agiles Arbeiten. Es geht an dieser Stelle also weniger um konkrete Fähigkeiten als um eine Denkweise, die den Nährboden für die Digitalisierung am Arbeitsplatz bereitstellen kann. „Um digitale Impulse zu setzen, braucht es kein Skillset, sondern ein Mindset“, so Apitz.

Die Frage, warum Institutionen sich überhaupt mit einem „digitalen Kulturwandel“ beschäftigen sollten, beantwortet Apitz derweil mit einem Verweis auf die potenziellen Vorteile digitaler Hilfsmittel. Diese können mehr Autonomie und Mitbestimmung der Arbeitnehmer*innen schaffen, für mehr Transparenz innerhalb von Organisationen sorgen und diesen eine bessere Innen- und Außenkommunikation ermöglichen.

Klar ist für Apitz aber auch, dass ein digitaler Kulturwandel sowohl Arbeitnehmer*innen als auch Führungsetagen richtig vermittelt werden muss. Oft mangelt es an der richtigen Kommunikation, etwa dann, wenn nicht das gesamte Team von Anfang an in den Veränderungsprozess eingeschlossen wird, zu viele Digitalisierungsschritte auf einmal umgesetzt werden sollen oder Verantwortlichkeiten nicht klar geregelt sind. Um digitale Anwendungen in der Kommunikation, im Management und der Verwaltung effektiv umzusetzen, ist es dementsprechend von zentraler Bedeutung frühzeitig ein Bewusstsein für die Dringlichkeit des Wandels zu schaffen, klare Verantwortlichkeiten einzuteilen, Hindernisse zu identifizieren und kurzfristige Erfolge sichtbar zu machen. Um die praktische Seite dieser Methodik eindrücklicher zu machen, zitiert Apitz das sogenannte Drei-Phasen-Modell von Kurt Lewin, der Veränderungsprozesse als das Produkt dreier unterschiedlicher „Phasen“ beschreibt: Einer „unfreeze“-Phase, in der die Veränderung vorbereitet wird und Probleme identifiziert und analysiert werden; einer „change“-Phase, in der Arbeitsprozesse umstrukturiert und neue Methoden getestet werden; und einer „refreeze“-Phase, in der sichergestellt wird, dass die angestoßenen Veränderungen Bestand haben und von allen Beteiligten unterstützt werden.

Text: Kai Schnier

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00111110 01000100 – Beyond Digitization

11. November 2019

Nicolas Zimmer, Vorstandsvorsitzender Technologiestiftung Berlin

Vortrag bei der zweiten Konferenz zur digitalen Entwicklung des Kulturbereichs vom 28.10.2019

Die Welt wird digital – dass sich diese Entwicklung kaum aufhalten lässt, ist für Nicolas Zimmer klar. Dass der Kulturbereich in Zukunft immer schneller von dieser Entwicklung erfasst werden wird, hält der Vorstandsvorsitzende der Technologiestiftung auch für selbstverständlich. Doch was ist durch diese Zustandsbeschreibungen überhaupt gewonnen? Sollten wir nicht eher untersuchen, welche Anforderungen die Digitalisierung an den Kulturbereich stellt – und wie dieser die Digitalisierungsprozesse proaktiv mitgestalten kann? Was ist die Rolle von Kunst und Kultur im digitalen Zeitalter?

Video: Digital-Agentur MOVACT

Diese kritischen Fragen zum Status Quo der Diskussion rund um die digitale Entwicklung des Kulturbereichs stehen am Anfang des Lightning Talks von Nicolas Zimmer. Und führen auch gleich zu seiner ersten These: „Die Aufgabe von Kunst und Kultur ist es, die zunehmend abstrakte Welt zu erklären.“ Denn in Zeiten, in denen Datenströme und Informationslandschaften immer größer, komplexer und unverständlicher werden, ist es laut Zimmer gerade der Kulturbereich, der eine ordnende Rolle einnehmen kann. Dort wo die einen auf die totale Informations- und Datenfreiheit pochen und die anderen Daten kontrollieren und Geld mit ihnen verdienen wollen, da ist es am Kunst- und Kultursektor, Kontext zu schaffen und aus all den Datenmassen Sinn und Bedeutung abzuleiten. Als Beispiel für einen gelungenen Schritt in diese Richtung nennt Zimmer das Berliner CityLAB, ein Experimentierlabor und Vernetzungsort für Verwaltung, Zivilgesellschaft, Wissenschaft und Wirtschaft, in dem ein innovativer Umgang mit digitalen Technologien und Daten gefördert werden soll – etwa dann, wenn es darum geht, aus öffentlich zugänglichen Datensätzen eine visuelle Darstellung der städtischen Feinstaubbelastung herzustellen.

Für Zimmer ist es diese Übersetzungsleistung von Daten in die Praxis – also die Frage nach der Anwendbarkeit und dem Effekt –, die für Kultureinrichtungen und Innovationsstätten im Vordergrund stehen sollte: „Die Frage muss immer sein: Was können wir mit den vielen Daten, die wir bereits haben, für Aha-Momente bei den Menschen auslösen?“ Anstatt allein mit Begriffen wie „smart cities“, „smart homes“ und „smart buildings“ zu hantieren, muss den Menschen laut Zimmer aufgezeigt werden, wie ihre Welt – sei es in der Politik, der Verwaltung, der Umwelt oder der Wirtschaft – durch digitale Hilfsmittel wirklich „lebenswerter“ und nicht lediglich nur „einfacher“ gemacht werden kann.

Gleichzeitig ist es für Zimmer auch am Kultursektor selbst, sich durch die Sammlung von Daten und die digitale Quantifizierung der eigenen Leistungen (politisch) relevant zu machen, denn: „Wer heute keine Daten zur Verfügung stellt, der wird unsichtbar!“ Um im Wettstreit um öffentliche Mittel sicherzustellen, dass am Ende nicht die Datenriesen an die großen Geldtöpfe kommen, brauche es deshalb kreative Lösungsansätze und eine gewisse Selbstermächtigung des Kultursektors.

Text: Kai Schnier

 

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Zweite Konferenz zur digitalen Entwicklung des Kulturbereichs – Dokumentation

4. November 2019

In vielen Branchen – und insbesondere in der freien Wirtschaft – ist der digitale Wandel längst in vollem Gange. Doch wo steht der Kulturbereich, wenn es um die Digitalität geht? Wie beeinflusst der digitale Wandel Theater, Schaubühnen, Bibliotheken und Museen? Und wie lassen sich neue Technologien dort einbinden, wo es nicht nur darum geht, Profit zu machen, sondern Menschen zu inspirieren und Kultur zu vermitteln? Diese Fragen – und die passenden Antworten – standen im Mittelpunkt der zweiten kulturBdigital-Konferenz zur digitalen Entwicklung des Kulturbereichs, die am 28. Oktober in der Berliner ufaFabrik stattfand und von der Senatsverwaltung für Kultur und Europa gefördert wurde. Auf Einladung der Technologiestiftung Berlin ging es in sechs Expert*innen-Vorträgen und einer Diskussionsrunde darum, die digitale Zukunft des Kultursektors auszuloten, und das aus allen Richtungen: Kulturschaffende und Expert*innen mit digitalem Knowhow konnten sich hier genauso einbringen wie Verantwortungsträger*innen aus der Politik.

Unter Informatives werden wir nun sukzessive die Dokumentationen der zweiten Konferenz zur Digitalen Entwicklung des Kulturbereichs, verfasst von Kai Schnier, veröffentlicht. Sämtliche Beiträge können aber jetzt schon in voller länge auf unserem YouTube-Kanal nachverfolgt werden.

Video: Digital-Agentur MOVACT

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Internet of Things im Kulturbereich – Bericht

2. Oktober 2019

Wozu kann man neue Technologien des Internet of Things (IoT) im Kulturbereich einsetzen? Welche Anwendungen wünschen sich Berliner Kultureinrichtungen? Und ist IoT überhaupt ein Thema für Kultureinrichtungen? Diese Fragen standen im Mittelpunkt des kulturBdigital Labs mit Dr. Christian Hammel, Bereichsleiter Innovation Policy & Research bei der Technologiestiftung und Vertreter*innen verschiedener Berliner Kultureinrichtungen.

Im Internet of Things haben Gegenstände eine eindeutig identifizierbare individuelle digitale Identität (Adresse). Das kann ein Barcode sein, RFID, MAC oder IP-Adresse. So kann man sie mit Lesegeräten oder einem Kommunikationsmodul identifizieren und mit ihnen kommunizieren. Ein Beispiel im Veranstaltungsbereich sind Eintrittskarten für die Fußballweltmeisterschaft, die die FIFA seit 15 Jahren nutzt. „Das RFID-Ticket ist eines der Grundbeispiele vom Internet of Things“, sagt Christian Hammel. Die Karten sind personalisiert, die Echtheit der Tickets kann überprüft werden und Mehrwertdienste wie Parkplatzreservierung, Staudetektion oder Bezahlfunktion können angeboten werden. Möglich macht dies ein kostengünstiger RFID-Chip im Ticket, der über ein Lesegerät am Eingang, Kiosk u.a. ausgelesen und auf einer Datenplattform bearbeitet werden kann. Selbst Mausefallen sind inzwischen smart, erklärt Dr. Hammel, mit einem LoRaWAN-Sender können sie signalisieren, ob eine Maus in der IoT-Mausefalle sitzt oder nicht. Das spart Zeit und Geld für Inspektionen in Kellern oder Getreidespeichern.

Und wie kann Internet of Things – Technik in Kultureinrichtungen genutzt werden?

Entscheidend sei, betont Hammel, „wer das machen will, sollte nicht mit der Technik anfangen sondern herausfinden, wofür er das benutzen will“.

Dennoch sei die technische Seite nicht zu vernachlässigen. Bei Video sind breitbandige Übertragungen nötig, für einfache Steuerbefehle reicht ein schmalbandiges Netz. Wichtig sind auch Fragen nach der Übertragungsgeschwindigkeit – echtzeitnah (Roboter) oder zeitlich unkritisch, d.h. weniger schnell wie bei der Steuerung von Raumtemperaturen – oder nach der Stromversorgung (Netz oder Batterie) und der Reichweite. Inzwischen können mit immer billigeren Mikroprozessoren Gegenstände jetzt auch Daten wie Standort, Wetter, Personen im Raum, Tür offen u.a. übermitteln und Steuerbefehle wie Licht an!, Lüftung aus! etc. entgegennehmen. Durch neue Übertragungstechniken funktioniert das auch über große Entfernungen und ohne teure Verkabelung.

„Wir können davon ausgehen, dass das künftig immer mehr Geräte können, weil Kommunikationsschnittstellen fast überhaupt nichts mehr kosten“, so Christian Hammel.

Wie könnte also mit einem IoT-Projekt begonnen werden?

Zunächst müssen die grundlegenden Fragen geklärt werden: Was soll das können? Wo wollen wir das einsetzen? Und verarbeiten wir die Daten selbst?

Danach muss die grundsätzliche Entscheidung getroffen werden, ob das Projekt mit eigenen Mitteln und Personen oder als Bildungsauftrag gemeinsam mit dem Publikum realisiert werden kann. Für Selberbauer bietet die Technologiestiftung eine Hacking-Box an. „Da sind 15 Devices drin, mit denen kann man rumexperimentieren“, wirbt Hammel für die Tool-Box. Alternativ könnte es für das Projekt auch einen Entwicklungs- oder Betreiberauftrag geben. Stellt sich die Frage: „Wir wissen auch nicht, wie es geht, würden es gerne einmal ausprobieren“, empfiehlt Christian Hammel „die Nerd-Community einzuladen oder es als Herausforderung für einen Hackathon (lt. Wikipedia eine Wortschöpfung aus „Hack“ und „Marathon“, ist eine kollaborative Soft- und Hardwareentwicklungsveranstaltung) anzusehen.“ Hilfreich sei es auch bei größeren Herausforderungen, eine Förderung beim BMBF zu beantragen oder eine Kooperation mit einer Hochschule oder Firma zu suchen.

Von ersten Anwendungen berichteten die Teilnehmer*innen des kulturBdigital Lab. Sehr lange schon werden in den öffentlichen Bibliotheken Berlins Medien wie Bücher und CDs mit einem RFID-Chip versehen, um das Ausleihmanagement zu vereinfachen. Dahinter stehe aber ein kompliziertes und auch teures Bibliotheksmanagementsystem, das nicht einfach auf andere Bereiche wie z.B. Orchesternoten übertragen werden könne. Das bedauerte ein Vertreter der Orchestervereinigung ORSO. Er berichtete aber, dass sie sich eine einfache IPad-Smartphone-Anwendung erstellt haben, um die Anwesenheit von Orchestermitgliedern mittels eines QR-Codes zu tracken. Bei den Teilnehmer*innen stellte sich daraufhin die Frage, ob beim Internet oft Things auch Menschen Dinge sein könnten. Da solle man nicht päpstlicher als der Papst sein, meinte Christian Hammel, „dann erfinden wir halt das IoC – das Internet of Culture“.

Beim Nachdenken über mögliche Anwendungen im Kulturbereich gab es sehr unterschiedliche Ideen, wobei Chips, Sensoren, QR-Codes und Co helfen könnten. Diese Möglichkeiten wurden von den Teilnehmer*innen in verschiedene Anwendungsbereiche zusammengefasst.

Einerseits ging es ums Tracking von Dingen wie Notenmaterial, vermissten Medien aber auch Dekorationen und Kostümen. Dazu wurde auch die In-Haus-Navigation zur Orientierung z.B. im Museum genannt mit der Frage, ob der Weg durch die Ausstellung individualisiert werden könne.

Andererseits könnte IoT eingesetzt werden zur Steuerung des Raumlichtes, der Lüftung aber auch zur Zählung und Erkennung von Besucher*innen und deren Weg durch eine Ausstellung beispielsweise.

Spannend fanden die Teilnehmer*innen auch Anwendungsoptionen im Marketingbereich: Wie ist das Nutzer*innenverhalten? Wo sind sie hauptsächlich? Welche Medien nutzen sie? Wie lange verweilen sie in welchem Raum?

Für große weltweit agierende Gruppen, wie sie Chöre und Orchester darstellen, wäre ein digitales Travelmanagement wünschenswert, die Dokumentation von Anwesenheit sowie ein Noten- und Dokumentenmanagement.

Es gab auch erste Ideen, IoT als interaktive Anwendungen nutzen zu können. Beispiele wären ein smartes Bühnenbild als Teil der Inszenierung, Displays zu Inhalt und Ausleihstatus von Büchern und personalisierte Lesetipps oder ein RFID-Ring für jede*n Besucher*in. Was man damit tun kann, müsste man sich überlegen, so die Vision. Vorstellbar wäre eine Vernetzung der Besucher*innen untereinander. Dabei war eine Idee, dass ähnlich wie bei einer Dating App Menschen mit beispielsweise gleichen Leseinteressen den Vorschlag bekommen könnten, sich im Restaurant zu treffen, um bei einem Glas Wein über ihre Bücher zu diskutieren – wobei Restaurant und Wein automatisch vorab reserviert würden. Das wäre dann nicht das Internet of Things sondern breiter gefasst das Internet of Culture.

Thomas Prinzler

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