Informatives

Mit kulturBdigital möchten wir ein Forum und eine „Werkstatt“ bieten, Praxiswissen vermitteln, ausprobieren, Hemmschwellen abbauen und sparten- und einrichtungsübergreifend Kulturschaffende befähigen, Digitales in der täglichen Arbeit mitzudenken. Ob Digital Mindset, Suchmaschinenoptimierung oder spannende Informationen zur Produktion von Videos, über die Suchfunktion findet Ihr die passenden Beiträge und Leitfäden. Probiert es einfach mal aus!

Veranstaltungszusammenfassung „Im/material Spaces – Virtual and Augmented Reality eröffnen neue Zugänge zu Kulturerbe“

19. Dezember 2019

Vorträge von Franziska Ritter, Pablo Dornhege (DTHG digital) und Maren Demant (Invisible Room), zusammengefasst von Kai Schnier

Augmented Reality, Virtual Reality, Mixed Reality: nicht nur in der Tech-Branche, sondern auch im Kulturbereich sind dies seit geraumer Zeit die neuen Trendbegriffe. Überall wo Technik eingesetzt werden kann, um die Besucher*innenerfahrung zu verbessern oder einfach aufregender zu gestalten – zum Beispiel durch VR-Brillen im Museum – wollen Kulturinstitutionen vorne mit dabei sein. Hierbei ist das Verständnis dafür, was Virtual Reality, Augmented Reality und Mixed Reality unterscheidet oft noch gar nicht gewachsen. Was unterscheidet also eigentlich VR und AR? Was kann die Technik für Kulturinstitutionen bisher überhaupt realistisch leisten? Und was kann sie bisher noch nicht?

Um diese Fragen – und die passenden Antworten – ging es auf der Veranstaltung „Im/material Spaces – Virtual and Augmented Reality eröffnen neue Zugänge zu Kulturerbe“, die am 26. November auf Einladung von und in den Räumen der Technologiestiftung Berlin mit den Referent*innen Franziska Ritter und Pablo Dornhege (beide forschen und unterrichten an mehreren Hochschulen und leiten gemeinsam das Forschungsprojekt Im/material Theatre Spaces) und Maren Demant (XR Designerin und Gründerin von Invisible Room) stattfand.

In seinem Vortrag zu den Grundlagen der Virtual und Augmented Reality erläuterte Pablo Dornhege mithilfe eines Begriffglossars das Wesen von Virtual und Augmented Reality und zeigte mögliche Wege für einen mediengerechten Umgang mit den Technologien auf. Der folgende Leitfaden fasst die wichtigsten Grundlagen aller Referent*innen-Beiträge zusammen:

 

AR + VR in Kulturinstitutionen – ein Leitfaden

Die Geschichte immersiver Technologien

Immersive Technologien sind nicht erst in den vergangenen Jahren entstanden, sondern gehören schon seit Jahrhunderten zum Repertoire von Kunst, Kultur und Wissenschaft. Dabei täuschte schon das frühe Barocktheater durch seine tiefenperspektivische Bühnengestaltung eine erweiterte räumliche Realität vor, die einzig und allein im Kopf der Betrachter*innen entstand. Ähnliche Beispiele finden sich in der Geschichte der Menschheit immer wieder: So versuchten Künstler*innen der Romantik mit riesigen Panorama-Gemälden etwa, den Betrachter*innen einen 360-Grad-Eindruck bestimmter Szenen zu bieten.

In der Wende zum 20. Jahrhundert ermöglichte das Kaiserpanorama bis zu 25 Personen gleichzeitig mit automatisch wechselnden stereoskopischen Bildserien ein “virtuelles Reisen” an ferne Orte.

1954 entwickelte der Produzent und Kameramann Morton Heilig das Sensorama, das die erste vollimmersiven Kinoerfahrungen bieten sollte. Dazu experimentierte Heilig mit einem Gerät, das nicht nur bewegte Bilder zeigen, sondern auch zu den Szenen passende Gerüche ausschütten sollte.

Weiter fortgeschritten war 1968 das von dem Computertechniker Ivan Sutherland entwickelte „Sword of Damocles“, das gemeinhin als das erste Head-Mounted Display (HMD) gilt. Dieses vermochte es bereits, digitale Bilder in das Sichtfeld des Betrachters einzublenden und somit eine Mischform des digitalen und des analogen Raums zu schaffen. Mitte der 1970er-Jahre experimentierten Computerkünstler*innen wie Myron Krueger dann bereits mit dem Begriff „Artificial Reality“ oder „künstliche Realität“. Kruegers Artificial-Reality-Versuchslabor namens „Videoplace“ an der University of Connecticut erlaubte es, durch Bewegung des eigenen Körpers mit einer computergenerierten künstlichen Realität zu interagieren.

Moderne Vorläufer der heutigen VR-Brillen entstanden derweil Mitte der 1980er- und Anfang der 1990er-Jahre in den Entwicklungslaboren der NASA, die diese nutzten, um Astronaut*innen auf den Einsatz im All vorzubereiten. Erste im Handel erhältliche VR-Systeme, beziehungsweise Virtual-Reality-Helme, waren 1994 zum Beispiel der Forte VFX1 Headgear. Die massentauglichen 3D-Grafikkarten, die kurz darauf auf den Markt kamen, beschleunigten diese Entwicklung noch weiter.

Der Grundstein für den aktuellen Hype um immersive Technologien und insbesondere VR wurde dann allerdings durch das iPhone gelegt: Mit dem hochauflösenden Display moderner Smartphones sowie den verbauten Neigungs- und Beschleunigungssensoren war das Fundament für einen Quantensprung in Bezug auf neue Virtual-Reality-Systeme, wie beispielsweise die Oculus Rift, endgültig geschaffen.

VR vs. AR

Seit Virtual Reality ein Begriff ist und immersive Technologien auch von Otto-Normalverbraucher*innen im Handel erworben werden können, herrscht um die genauen Begriffsbezeichnungen rund um die künstliche Realität ein reines Chaos. Dabei sollte grundsätzlich erwähnt werden, dass die bekanntesten Begriffe – Virtual Reality, Mixed Reality und Augmented Reality – allesamt dazu dienen, bestimmte Abstufungen der Virtualisierung von Realität zu beschreiben:

Virtual Reality (VR) steht an einem Ende des Spektrums: Sie beschreibt die voll-immersive Simulation des physischen Raums, also das komplette Eintauchen in eine virtuelle Umgebung, die als real empfunden wird. In ihrer vollkommensten Form lässt sich die VR für Betrachter*innen also nicht mehr von der physischen Manifestation der Realität unterscheiden. Beispielhaft für VR sind interaktive Erlebniswelten, in welche die Nutzer*innen mit Virtual-Reality-Brillen eintauchen können.

Anders als bei der VR wird die physische Realität derweil bei der Augmented Reality (AR) “nur” mit digitalen Inhalten überlagert. Sie ist somit also näher am Realitätsende des Spektrums angesiedelt. Ein Anwendungsbeispiel für AR sind Applikationen im musealen Raum, bei denen Besucher*innen per iPad ein Gemälde an der Wand filmen können, über das auf dem Gerätescreen gleichzeitig mehrere neue digitale Ebenen gelegt werden, wie etwa frühere Skizzen des Werkes.

Bei der sogenannten augmentierten Virtualität wird derweil nicht die reale Welt durch digitale Layer angereichert, sondern die digitale Welt durch den physischen Raum augmentiert. Dies ist zum Beispiel dann der Fall, wenn die Wahrnehmung eines virtuellen Raums durch physische Faktoren unterstützt wird. Sieht ein*e User*in etwa Bilder eines Lagerfeuers und simuliert eine Heizlampe gleichzeitig die von dem Feuer ausgehende Hitze, dann handelt es sich dabei um eine Form der augmentierten Virtualität.

 

Endgeräte für die Darstellung virtueller Welten

Um VR- und AR-Erfahrungen erlebbar zu machen, gibt es bisher eine ganze Reihe von Endgeräten. AR kann dabei bereits über Smartphones, Tablets und Smartglasses erfahrbar gemacht werden. Um digitale Elemente im realen Raum zu verankern, gibt es drei verschiedene Verfahren:

  • Markerbasierte Systeme, bei denen per Kamera ein Bild aufgenommen wird, dessen Kontrastpunkte durch die Software automatisch erkannt und analysiert werden
  • Markerlose Systeme, bei denen man – wie zum Beispiel beim IKEA-Wohnungsplaner – 3D-Objekte aus einer Datenbank zieht und diese in eine digitale Darstellung des Raums einsetzt. Hier wird die Position der digitalen Objekte durch die Anwendung, und nicht durch einen Marker definiert.
  • Ortsbasierte Systeme, bei denen virtuelle Objekte an vorbestimmten Orten sichtbar werden (zum Beispiel durch den Einsatz eines Smartphones mit GPS-Ortung).

Auch mobile VR-Systeme wie VR-Brillen und VR-Headsets sind derweil bei weitem nicht alle gleich. Dabei unterscheidet man im Normalfall zwischen sogenannten 3DOF- und 6DOF-Systemen, wobei „DOF“ für „degrees of freedom“ (dt.: „Grade der Freiheit“) steht:

  • Bei 3DOF-Systemen wie der Oculus „Go“ oder Google Cardboard kann sich der/die User*in umschauen, das heißt nach oben und unten schauen und den Kopf neigen und drehen, sich den digitalen Objekten allerdings nicht nähern, da das System die eigene Position im Raum nicht erfasst.
  • Bei 6DOF-Systemen wie der Oculus Rift oder HTC Vive kommt neben der Rotation der Perspektive auch noch die Bewegung im Raum dazu. Man kann sich virtuellen Objekten also nicht nur annähern, sondern sich auch um sie herum bewegen.

Weitere Unterschiede bestehen zudem bei der Mobilität und der Darstellungsqualität der jeweiligen Geräte. Während verkabelte VR-Headsets zwar meist eine höhere Rechenleistung bieten und komplexere Anwendungen abspielen können, ist die Bewegungsfreiheit bei diesen Geräten eingeschränkt. Bei kabellosen Systemen ist derweil die volle Bewegungsfreiheit garantiert, dafür leidet oftmals die Bildqualität.

VR oder AR in Kulturinstitutionen: Was ergibt Sinn?

In der Entwicklung von VR- und/oder AR-Projekten für Kulturinstitutionen sollte immer die Frage im Vordergrund stehen, welche Inhalte mit der Technik vermittelt werden sollen. Anstatt von der Seite der Technik aus zu denken, sollten Verantwortliche also vielmehr zuerst klären, warum sie VR oder AR überhaupt einsetzen wollen.

In der Entscheidungsfindung für spezielle VR-Brillen oder andere Geräte sollten zudem die Nutzer*innen im Vordergrund stehen. Was sind womöglich die Berührungsängste von Menschen, die mit VR und AR noch keinen Kontakt hatten? Wie führt man Anfänger*innen am besten einfach und schnell an die Technologie heran? Und welche Umstände müssen gegeben sein, damit die AR- und VR-Systeme in ihrer Wirkung voll zur Entfaltung kommen können? Diese Fragen sollten bei der Wahl der Technik mitbedacht werden.

Dabei wird oftmals unterschätzt, wie stark praktische Hürden den erfolgreichen Einsatz von AR- und VR-Systemen einschränken können: Der Tragekomfort, die Kompatibilität mit klassischen Sehkorrekturbrillen und Hygienefragen stehen dabei oft ganz oben auf der Liste der Bedenken.

Nicht zuletzt aufgrund unerwarteter Schwierigkeiten wie dieser, kann es sich für Kulturinstitutionen anbieten, bei VR- und AR-Projekten neben der Hilfe bei der technologischen Entwicklung auch auf zusätzliche Unterstützung in der Betreuung der Systeme zu bauen. Durch die Anwesenheit von geschultem Personal kann vielen Neunutzer*innen die Berührungsangst mit der Technik genommen werden.

Zudem bietet es sich für Kulturinstitutionen an, VR- und AR-Projekte erst einmal in kleinerem Rahmen zu planen und umzusetzen, um langsam Erfahrung mit der Umsetzung zu sammeln und Nutzer*innen– etwa im Museumskontext oder im Theater – an die neue Technik heranzuführen.

 

Chancen und Risiken von VR und AR in Kultureinrichtungen

Im Kontext der Arbeit von Kultureinrichtungen kann der Einsatz von VR und AR sowohl Chancen bieten als auch Risiken bergen. So haben immersive Technologien etwa im Museumsraum das Potenzial, die Sichtbarkeit von Ausstellungen zu steigern, Besucher*innen neue sinnliche und erkenntnistheoretische Perspektiven zu eröffnen und Sammlungsobjekte mittels digitaler Informationen zu kontextualisieren. Darüber hinaus können Nutzer*innen mittels VR und AR erstmals mit historischen Objekten interagieren und Detailinformationen wahrnehmen, die ohne Technik nicht sichtbar wären – etwa Hintergrunddetails zu Ausstellungsstücken, die digital eingeblendet werden.

Gleichzeitig kann der beliebige und undurchdachte Einsatz von VR und AR jedoch auch den inhaltlichen Faden einer Ausstellung stören und Besucher*innen im Zweifelsfall überfordern. Insbesondere dann, wenn vorher nicht genau geklärt worden ist, warum immersive Technologien zum Einsatz kommen sollen und welchen Zweck sie innerhalb des Programms – über den reinen technologischen Aha-Effekt hinaus – überhaupt erfüllen sollen. Nicht zuletzt deshalb sollte schon frühzeitig geklärt werden, welche Rolle VR- und AR-Stationen als Addition zu den eigentlichen Exponaten einnehmen sollen. Geht es darum, die realen Exponate sichtbarer zu machen? Soll das physische Format eher in den Hintergrund treten? Oder sollen die immersiven Technologien einen ganz eigenen Teil der Ausstellung bilden? All diese Fragen gilt es zu beantworten, um das Potenzial von VR und AR bestmöglich für die eigenen Zwecke auszuschöpfen. Bedacht werden sollte dabei in jedem Fall auch, dass immersive Technologien nicht nur einen positiven Neuheitswert, sondern aufgrund ihrer kurzen Geschichte innerhalb kultureller Institutionen teilweise auch noch einen gewissen Störfaktor mit sich bringen: So können sich Besucher*innen etwa durch das Tragen einer VR-Brille vom Rest des Publikums abgegrenzt fühlen oder gar körperlich auf die VR-Erfahrung reagieren, zum Beispiel mit Schwindelgefühlen.

Chancen:

  • Erhöhte Zugänglichkeit
  • Sichtbarkeit von Sammlungen
  • Motivation durch Technik
  • Forschungsmöglichkeiten
  • Neue sinnliche und erkenntnistheoretische Dimensionen
  • Ermöglichung von Zeitreisen
  • Kontextualisierung von Sammlungsobjekten
  • Interaktion mit historischen/originalen Objekten
  • Emotionale Aktivierung der Besucher
  • Verknüpfungsmöglichkeiten zwischen analog vs digital
  • Unsichtbares sichtbar machen
  • Detailinformationen zugänglich über verschiedene Filter
  • Möglichkeiten zur Mehrsprachlichkeit
  • Inklusion

 

Risiken:

  • Beliebigkeit kann ein Exponat (Kunst o.ä.) + Inhalt zerstören
  • Wo und wann ist AR/VR/MX wirklich sinnvoll?
  • tritt das physische Format mehr in den Hintergrund?
  • betreuungsaufwendig, 1 zu 1
  • unbetreuter Dauereinsatz möglich
  • Gewolltheit” der Methode?
  • ”Überwältigungsverbot” (Beutelsbacher Konsens)
  • Ablenkung durch Technik / Nutzerführung
  • begrenzte Sichtbarkeitsfläche
  • Gruppenfähigkeit? -> Vereinzelung
  • Blockade durch “künstlichen” Gegensatz zwischen analog – digital / echt – unecht
  • Storytelling + Vermittlung werden zu wenig bedacht angesichts der technischen
  • Möglichkeiten
  • AR mit Gesichtserkennung, Datenschutz?
  • teilweise noch “zu” künstlich

Im Rahmen der Veranstaltung wurden an neun Stationen VR- und AR-Projekte vorgestellt. Dies kam bei den Teilnehmer*innen zu 100% sehr gut an, da so ein praktischer Einblick in die Vielfältigkeit der technischen Möglichkeiten geboten wurde.

Vorgestellte VR / AR Projekte

 

Try Out Stationen:

 VR:

  • Wadi al Helo. Storytelling-basierte, virtuelle Reise zu Wadi al Helo, Weltkulturerbestätte
    der Vereinigten Arabischen Emirate. Office for Cultural Heritage Sharjah, Vereinte
    Arabische Emirate | American University Sharjah & Studio 105106 | 2018
  • Hühnergott – digital.dthg & invisible room | 2019
  • Das Städel Museum im 19. Jahrhundert. Mit Wissenschaftler*innen entwickelte, virtuelle
    Museum | 2016 Rekonstruktion der historischen Museumssammlung aus dem 19. Jahrhundert. Städel
  • Anne Frank House. Eine Reise in das Haus Anne Franks zum Zeitpunkt ihrer Tagebuchaufzeichnungen. Force Field / Anne Frank Haus | 2016
    Hold the World.
    Eine virtuelle Tour hinter die Kulissen und in die Sammlung des Natural History Museums London. Sky UK Ltd. | 2018

AR

  • Interaktive Klangkarte. So klingt Berlin. Anwendung, die den Klang Berlins durch das Konzerthausorchester vertont und in eine interaktive Stadtkarte verwandelt hat. APOLLO (Virtuelles Konzerthaus und HTW) | 2019
  • Das virtuelle Quartett . Weltweit erstes virtuelles Streichquartett. Mithilfe einer Anwendung werden vier Spielkarten interaktiv zum Leben erweckt, die jeweils eine oder mehrere Quartettstimme erklingen lassen. APOLLO (Virtuelles Konzerthaus und HTW) | 2019
  • Animalia Sum. Künstlerische Arbeit, die eine Reise in die Zukunft beschreibt und aus der Perspektive von Tieren die Auswirkungen von Umweltkonflikten und Ressourcenknappheit erlebbar macht – Bianca Kennedy & The Swan Collective. | 2019

 Weitere interessante Links

Literatur / Artikel

Blogs und Podcasts

Rückfragen an

Pablo Dornhege: pablo.dornhege@dthg.de
Franziska Ritter: franziska.ritter@dthg.de
Maren Demant: info@invisibleroom.com

Weiterlesen

Professionelle Trailerproduktionen mit Kulturschaffenden

16. Dezember 2019

Im Rahmen des thematischen Blocks zu Bewegtbildern des kulturBdigital Labs konnten Kulturschaffende sich auf die Möglichkeit einer professionellen Trailerproduktion bewerben. Den fünf ausgewählten Einrichtungen aus unterschiedlichen Sparten wurde jeweils ein*e Videoproduzent*in an die Hand gegeben, um herauszuarbeiten, welche Ziele und Zielgruppen der Trailer haben bzw. ansprechen soll, welche Inhalte vermittelt werden könnten und wie das Ganze umzusetzen und zu verbreiten ist. Sämtliche Erfahrungen, die während der Trailerproduktion gemacht wurden, stehen weiteren Kulturschaffenden als Hilfestellung und zum Erfahrungsaustausch zur Verfügung.

Ziel

Mit den professionell erstellten Trailern soll ausprobiert werden, inwiefern diese zu einer besseren Auffindbarkeit der Angebote führen.

Primärziel:

Transparenz und Bewusstsein für Einsatzmöglichkeiten audiovisueller Inhalte in der täglichen Arbeit von Kulturakteuren zu schaffen.

Sekundärziele:

  • bessere Auffindbarkeit
  • weitere Zielgruppen erreichen + eigene Zielgruppe informieren
  • Einblick in die eigene Arbeit ermöglichen
  • Kompliziert anmutende Inhalte auf einfache Art und Weise darzustellen
  • Online-Präsenz der Akteure stärken
  • Multiplikatorgedanke – beispielhafte Trailer für weitere Kulturschaffende/für weitere Projekte

Vorgehen

Vorgehen 2018

  • Pool an Videoproduzent*innen zusammenstellen

Vorgehen 2019

  • Bewerbungsaufruf für Kulturschaffende starten (09.01. – 28.01.2019)
  • Auswahl durch kulturBdigital, SenKult (5 Trailer)
  • Zusage an Kulturschaffende und erste Absprachen zwischen Videoproduzent*innen, kulturBdigital und ausgewählten Akteuren
  • Videodreh
  • Postproduktion
  • Videoseeding u.a. auf unserer Website, über Twitter und viele andere eigene Kanäle der Einrichtungen
  • Evaluation Teil 1 – Sommer 2019
  • Evaluation Teil 2 – Herbst 2019
  • Fazit – Winter 2019

Kriterien zur Projektauswahl

Bei den teilnehmenden Einrichtungen wurde darauf Wert gelegt, dass vor allem Kulturschaffende, die bis jetzt noch nicht mit Bewegtbild hinsichtlich ihrer Kommunikation in Kontakt gekommen sind, aus verschiedenen Sparten ausgewählt wurden. Schließlich wurden beispielsweise Einrichtungen wie das Haus der Wannsee-Konferenz ausgesucht, deren thematischer Schwerpunkt bzgl. der Konferenz zur „Endlösung der Judenfrage“ vor einer solch malerischen Kulisse am Wannsee Fingerspitzengefühl bei der audiovisuellen Umsetzung benötigt. Ausgewählt wurden dementsprechend die Ideen, die nur schwer inhaltlich und auch technisch umsetzbar gewesen wären.

  • Netzwerkgedanke (neue Zielgruppen erschließen + vorhandene besser informieren)
  • Multifunktionalität (einsetzbar auf unterschiedlichen Plattformen)
  • Beispielhaftigkeit (intern und extern)
  • Skalierbarkeit (werden nach der Trailerproduktion ggf. weitere Trailer von den Kulturschaffenden erstellt)
  • Entspricht die Idee den Grundzügen eines repräsentativen Trailers?
  • Ist die Idee in einer kurzen Zeit umsetzbar oder wäre es eine längere high-budget Produktion?
  • Sind audiovisuelle Materialien bereits auffindbar?

Ausgewählte Projekte

  • Zimmer 16 / Förderverein MIKADO e.V., Freie Szene, Kleinkunstbühne – Blogbeitrag aus Sicht der Einrichtung zum fertigen Trailer
  • Haus der Wannsee-Konferenz, Landesgeförderte Einrichtung, Gedenk- und Bildungsstätte – Blogbeitrag aus Sicht der Einrichtung zum fertigen Trailer
  • Stadtbibliothek Mitte, Bezirkliche- und Bezirksgeförderte Einrichtung, Bibliothek – Blogbeitrag aus Sicht der Einrichtung zum fertigen Trailer
  • Georg Kolbe Museum, Landesgeförderte Einrichtung, Museum – Blogbeitrag aus Sicht der Einrichtung zum fertigen Trailer
  • Kulturamt Steglitz-Zehlendorf (Gutshaus Steglitz, Schwartzsche Villa), Bezirkliche bzw. Bezirksgeförderte Einrichtung, Literatur, Bildende Kunst, Musik, Tanz/Performance, Puppentheater – Blogbeitrag aus Sicht der Einrichtung zum fertigen Trailer

Evaluation

Um zu schauen, inwiefern Bewegtbild-Projekte ein relevanter Punkt für die Förderrichtlinie zur digitalen Entwicklung im Kulturbereich sein können, müssen die Projektphase und das Ergebnis der Videoproduktionen ausgewertet werden.

Hierbei ist es sinnvoll, Erwartungen und Aufwand in einem ersten Evaluationsverfahren auszuwerten und tatsächlich eingetroffene Erfolge durch Bewegtbild anhand einer zweiten Auswertungsrunde zu ermitteln.

Evaluationsrunde 1

Die entstandenen Trailer haben den Einrichtungen zu 100 % gefallen, da sie den Vorgaben der jeweiligen Einrichtung entsprechen, den richtigen Eindruck erwecken und thematisch passend sind.

Durchschnittlich waren ungefähr sieben Personen mit insgesamt 33 Personenstunden an den Projekten beteiligt.

Die Trailer sollen maßgeblich online veröffentlicht werden und ggf. auch mal bei Veranstaltungen oder auf Infoscreens in den Einrichtungen laufen. Ziel ist es hierbei mehr Aufmerksamkeit für die Einrichtung und teils auch für neue Angebote in den Häusern zu generieren. Beispielsweise hat die Stadtbibliothek Mitte ihren Fokus im Trailer auf einen neuen Makerspace gerichtet, den viele Personen womöglich nie in einer Bibliothek vermutet hätten.

Ansprechen möchten die Kulturakteure teils Nicht-Besucher*innen, teils alle potenziellen Besucher*innen ihrer Einrichtungen. Dies wurde im Vornerein mit den Videoproduzent*innen abgeklärt.

Die Erfolgsmessung der Trailer wird hauptsächlich über Analyse der Klickraten, Aufrufzahlen, Interaktionen und Kommentare erfolgen.

Was waren nun aber Herausforderungen beim Dreh der Trailer, die ggf. zukünftig umgangen werden können?
Gemäß der teilnehmenden Institutionen erwies es sich als äußerst schwierig, den Trailer in einem recht kurzen Zeitrahmen umzusetzen, was mit den Zeitplänen in den Einrichtungen manchmal schwer kompatibel war. Darüber hinaus gab es teils Meinungsverschiedenheiten im Team hinsichtlich der inhaltlichen Ausrichtung des Trailers. Außerdem muss man darauf achten, von welchen Faktoren man am Drehtag abhängig ist: finden ggf. Gartenarbeiten statt, die einen ungehinderten Blick auf das Haus stören oder ist man von einer Zeitzeugin abhängig, für die ggf. die Drehvorbereitungen zu anstrengend sein können.

Besonders gut hat den teilnehmenden Institutionen hingegen die enge Zusammenarbeit mit den Filmemacher*innen und die Unterstützung durch die Technologiestiftung Berlin gefallen.

Allerdings würden nur drei von fünf Einrichtungen zukünftig weiteren professionellen Videocontent erstellen lassen. Vorteile sehen sie in der klaren Zeitersparnis und der hohen Qualität der Ergebnisse sowie der professionellen Beratung. Allerdings gehen zwei Einrichtungen davon aus, dass sie sich eine weitere professionelle Produktion zukünftig finanziell nicht leisten können.

Selbstständig möchten hingegen alle Einrichtung zukünftig Videos erstellen, um ihre Bekanntheit zu steigern, für SEO relevant zu sein und um regelmäßig abwechslungsreiche Inhalte bieten zu können.

Anderen Kulturschaffenden würden die Projektteilnehmer*innen mit auf den Weg geben, dass Planung und Motivation der beteiligten Mitarbeiter*innen sehr, sehr wichtig ist. Man sollte sich im Vornerein bewusst darüber sein, was durch den Trailer vermittelt werden soll und wie viel Zeit das Ganze in Anspruch nimmt.

Müssten sich die Einrichtungen zukünftig entscheiden, welche Art Video sie für ihre Einrichtung interessieren würde, so würden sich alle für einen Veranstaltungs- und Angebotsteaser entscheiden und ein Großteil der Befragten für ein allgemeines Werbevideo oder ein Imagevideo. Referenzvideos oder der Start eines Videoblogs interessiert keine der Einrichtungen.

Evaluationsrunde 2

Da das Haus der Wannsee-Konferenz zur Zeit der zweiten Evaluationsrunde noch nicht veröffentlicht hat, können die tatsächlich eingetroffenen Erwartungen mit den Erfolgen nicht verglichen werden. Die späte Veröffentlichung lag daran, dass der Trailer als Einstiegsvideo für den Launch des neu geplanten YouTube-Kanals verwendet werden sollte. Um den YouTube-Kanal mit genügend Videomaterial füllen zu können, musste erst einiges geplant, organisiert und umgesetzt werden, wodurch der Launch erst Ende November 2019 stattfinden und der Trailer somit veröffentlicht werden konnte.

Bei der Auswertung der zweiten Evaluationsrunde fällt auf, dass die Meinungen hinsichtlich des Erfolgs des jeweiligen Trailers gespalten sind. Drei Einrichtungen sind nach wie vor sehr zufrieden, bei zwei Einrichtungen ist die Zufriedenheit etwas gedämpft. Das Zimmer 16 beispielsweise verschreibt große Erfolge durch den Trailer, den sie über YouTube, ihren Newsletter, ihre Website und als Link in jeder Kartenreservierungs-Mail verbreiten. Auch das Georg Kolbe Museum freut sich über positives Feedback hinsichtlich des Trailers, obwohl einzelne Kommentare auf facebook betonen, dass die bewegten Bilder die Atmosphäre nicht wie Fotografien wiedergeben können. Das Kulturamt Steglitz-Zehlendorf ist hingegen nicht mehr ganz so euphorisch wie in Evaluationsrunde 1, da die Überschreitung der ursprünglich geplanten Länge zu einer hohen Absprungrate und niedrigen Klickzahlen führt. Hier liegt die Conversionrate des Videos quasi bei Null. Auch die Stadtbibliothek Mitte verzeichnet keine klar erkennbaren Erfolge durch Einsatz des Trailers.

Obwohl alle Einrichtungen ihren Trailer online veröffentlicht haben, fällt auf, dass das Zimmer 16, welches den Link am vielfältigsten verbreitet hat auch den größten Erfolg verzeichnen kann und viele neue, aber auch vorhandene Besucher*innen erreicht hat.

Feedback gab es allgemein sehr wenig hinsichtlich der Trailer und wenn, dann meist auch nur auf Nachfrage. Das Feedback erwies sich dann, bis auf wenige Ausnahmen, allerdings als durchweg positiv wie bspw. beim Zimmer 16: „Trailer gibt einen Einblick ins Zimmer 16 und lädt zum Besuch einer Veranstaltung ein.“

Als Herausforderung hat sich bei den Einrichtungen die Erfolgsmessung erwiesen, da Klickzahlen nicht mit der Follower-Zahl und Besucher*innenzahl in Verbindunggebracht werden konnten.

Als besonders einfach haben hingegen alle Einrichtungen die Verbreitung des Trailers über die Sozialen Medien und allgemeinen Online Kommunikationswege empfunden.

Obwohl alle Einrichtungen in der ersten Evaluationsrunde angegeben haben, dass sie zukünftig selbstständig Videocontent erstellen möchten, haben dies bisher nur drei der fünf Einrichtungen in die Tat umgesetzt. Hierbei wurden kurze Konzertausschnitte aufgenommen, Künstler*innen-Interviews geführt oder einfach ein kurzer Einblick in den Alltag der Einrichtungen gegeben.

Was würden die fünf Einrichtungen abschließend weiteren Kulturschaffenden hinsichtlich einer professionellen Videoerstellung mit auf den Weg geben? Hauptsächlich betonen sie, dass die klare Definition eines Verwendungszwecks und die enge Absprache mit den Produzent*innen sich als äußerst wichtig erwiesen haben. Darüber hinaus betonen Sie die Vorteile einer professionellen Videoerstellung und was hierfür Seitens der Einrichtung aus zu leisten ist. Die Stadtbibliothek Mitte bringt es wie folgt auf den Punkt:

„Wenn das benötigte Equipment, die eigene Erfahrung und die Zeit zur Gestaltung eines Videos nicht oder kaum vorhanden sind, hilft hier eine professionelle Videoerstellung. Die Produktion läuft verhältnismäßig schnell und unkompliziert und man braucht sich keine Gedanken um Gestaltung incl. Schriften oder Hintergrundmusik (Lizenzen!) zu machen. Hier werden Vorschläge und Ideen zur Umsetzung des Videos unterbreitet. Eigene Kritik bzw. Vorschläge während der Fertigstellung können geäußert werden und finden Berücksichtigung, so dass es den eigenen Vorstellungen entspricht. Das Ergebnis hebt sich deutlich von einer Eigenproduktion ab!

Sucht euch Kolleg*innen, die wirklich Lust haben, so ein Projekt durchzuführen. Es macht viel Spaß und am Ende steht ein tolles Produkt, aber der Aufwand ist nicht ohne (zeitlich und personell). Überlegt euch, wozu genau ihr Videos einsetzen wollt und welche Zielgruppe ihr habt.“

Allgemein hätte ein Großteil der fünf Einrichtungen nach wie vor Interesse daran, zukünftig Veranstaltungs- und Angebotsteaser zu erstellen, allerdings haben zwei der fünf Einrichtungen das Interesse an Videoproduktionen für die eigene Einrichtung verloren, da sich dieser Probelauf als nicht besonders erfolgreich erwiesen hat.

Fazit

Professionelle Bewegtbilderstellung kann bei vielfältiger Verbreitung und präzise abgestimmter Videoinhalte zu einer erhöhten Aufmerksamkeit für die Einrichtung führen. Nichtsdestotrotz dürfen die Erwartungen an ein einziges Video nicht zu hoch gesteckt werden. Letztendlich kommt es auf die Regelmäßigkeit, Inhalte und die Qualität der Videos an.

Um Zeit zu sparen, eine professionelle Beratung inkl. neuer Ideenanstöße, professionelles Equipment und eine qualitativ hochwertige Umsetzung von Videos zu bekommen, lohnt sich die Buchung einer/eines Videoproduzenten/Videoproduzentin allemal. Kleinere Einblicke in die Einrichtung und das Geschehen können aber gerne auch mit dem Smartphone gedreht werden, wie es Steven Siebert in seinem Smartphone-Kamera-Leitfaden erklärt und ein paar der beteiligten Einrichtungen bereits umgesetzt haben. Was es allgemein bei der Umsetzung von Webvideo-Projekten zu beachten gilt, erklärt darüber hinaus Timm Straßheim in einem ausführlichen Leitfaden.

Die kompletten Evaluationsrohdaten der fünf Trailer-Projekte findet ihr hier: Auswertung Evaluation Teil 1 & 2_schreibgeschützt

Weiterlesen

Haus der Wannseekonferenz – Trailer

13. Dezember 2019

Blogbeitrag von Svea Hammerle und Eike Stegen

Das Pilotprojekt zur Produktion eines Trailers für Kultureinrichtungen der Technologiestiftung Berlin war für die Gedenk- und Bildungsstätte Haus der Wannsee-Konferenz eine hervorragende Chance, die Planung, Erstellung und Nutzung audiovisueller Inhalte besser kennen zu lernen.

Video von MOVACT

Wir sind einer der relevanten Orte der Aufarbeitung der Geschichte des Nationalsozialismus und des Holocaust in Berlin. Die 1992 eröffnete Gedenk- und Bildungsstätte bietet neben der Dauerausstellung vielfältige pädagogische Angebote, sich mit der Geschichte der Verfolgung und Ermordung der europäischen Jüdinnen und Juden, mit der Geschichte des Nationalsozialismus sowie dessen Vorgeschichte und Nachwirkungen zu befassen.

Anders als viele der anderen Einrichtungen, die sich mit diesem wichtigen Thema beschäftigen (z.B. Topographie des Terrors, Denkmal für die ermordeten Juden Europas, Gedenkstätte Deutscher Widerstand), befindet sich das Haus der Wannsee-Konferenz nicht im Herzen Berlins. Ein Trailer, der die Gedenk- und Bildungsstätte, die Ausstellung und das Bildungsangebot vorstellt, sollte somit Aufmerksamkeit generieren und Besucherinnen und Besucher dazu motivieren, an den Wannsee zu kommen.

Daher freuten wir uns sehr, dass unsere Bewerbung zur Teilnahme an einer Trailerproduktion erfolgreich war. Gemeinsam mit der Digitalagentur MOVACT überarbeiteten wir unsere Ideen für das Storyboard. Videoinhalte in sozialen Netzwerken sind schnelllebig und die Userinnen und User stehen unter medialer Dauerbeschallung. Ein klassischer Trailer mit Daten und Fakten zum Haus, vorgetragen von einer anonymen Stimme aus dem Off, kam daher nicht in Frage. Wir einigten uns darauf, den Zuschauerinnen und Zuschauern mit einem kurzen und interessanten, aber vor allem persönlichen Video, den Besuch im Haus der Wannsee-Konferenz und der Webseite schmackhaft zu machen.

Wir fühlen uns geehrt, dass wir die Zeitzeugin und Holocaust-Überlebende Margot Friedländer für die Trailer-Produktion gewinnen konnten. Sie wurde 1921 in Berlin geboren. Ihre Eltern und ihr Bruder wurden im Holocaust ermordet. Ihr gelang es zunächst, in Berlin im Untergrund als Christin getarnt zu überleben. Im Frühjahr 1944 wurde sie jedoch verhaftet und nach Theresienstadt deportiert. Margot Friedländer überlebte und wanderte 1946 in die USA aus. 2003 kehrte sie zum ersten Mal in ihre Geburtsstadt zurück. Sie spricht seither regelmäßig vor Schulklassen und setzt sich gegen das Vergessen ein.

Der Drehtag war nicht nur für uns, sondern auch für das Filmteam von MOVACT und Jessica Frost von der Technologiestiftung Berlin eine eindrückliche Erfahrung. Wir filmten Margot Friedländer beim Betreten des Hauses und beim Gang durch die Ausstellung, bevor wir sie in einem der historischen Räume interviewten. Sie schilderte anhand ihrer persönlichen Erlebnisse, welche Auswirkungen die Wannsee-Konferenz für viele Millionen jüdischer Menschen in Europa hatte und warum es so wichtig sei, dass die Gedenk- und Bildungsstätte am historischen Ort erhalten bleibt und besucht wird. Besonders nachdrücklich war ihr Appell an die Zuschauerinnen und Zuschauer: „Es darf nie wieder geschehen – für euch!“

In der Postproduktion wurde das historische Dokument des Einladungsschreibens digitalisiert und visuell bearbeitet. Das circa einstündige Interview wurde für den zweiminütigen Trailer gekürzt und geschnitten. Wir entschieden uns, zusätzliche historische Informationen als Text einzufügen, um kein Voice-Over zu nutzen und wählten eine eher zurückhaltende, GEMA-freie Hintergrundmusik aus.

Wir sind mit dem Ergebnis der Trailer-Produktion sehr zufrieden. Das Video ist der erste Baustein im geplanten Launches eines eigenen YouTube Kanals der Gedenk- und Bildungsstätte. Somit konnten wir durch das Pilotprojekt nicht nur die Arbeit mit audiovisuellen Inhalten testen, sondern uns auch neue Vermittlungswege in den Sozialen Medien eröffnen. Wir danken der Technologiestiftung Berlin für die Förderung und Begleitung des Projekts!

Weiterlesen

Resümee: zweite Konferenz zur digitalen Entwicklung des Kulturbereichs

10. Dezember 2019

Datenmanagement, Teilhabe, Open-Access, digitale Skills: Wie die zweite kulturBdigital-Konferenz zur digitalen Entwicklung des Kulturbereichs zeigte, sind die Themen, die den Kultursektor gerade in Hinblick auf die Digitalisierung umtreiben, äußerst divers.

Während sich die einen fragen, woher sie die finanziellen Mittel für den digitalen Wandel nehmen sollen, diskutieren die anderen noch, welchen Zweck die Einführung neuer Technologien in den Kulturbereich überhaupt erfüllen soll. Unterwerfen sich Theater, Schauspielhäuser und Museen freiwillig der Quantifizierungslogik der Wirtschaft, wenn sie mehr und mehr Datenmanagement und Datenanalyse betreiben? Oder kann ihnen ein smarter Umgang mit ihren Daten und neuen digitalen Instrumenten eben gerade dabei helfen, wieder sichtbarer zu werden und ihre Reichweite und Relevanz gegenüber einer immer technologieaffineren Öffentlichkeit zu erhöhen?

Die Antworten auf diese Fragen sind vielfältig – und unterscheiden sich je nachdem, ob man in der Politik, der freien Kunstszene oder etablierten Kulturinstitutionen nachfragt. Einig sind sich jedoch die meisten in der Analyse, dass der Kulturbereich vor einem grundlegenden Veränderungsprozess steht. Für Politiker wie Senator Klaus Lederer ist es an der Zeit, endlich „die Basis für digitale Kulturarbeit zu schaffen“. Für Sabrina Apitz bedarf es dabei vor allem der Förderung eines „Digital Mindsets“ im Kulturbereich. Derweil fordern Akteurinnen wie Christiane Hütter „gemeinsame Räume“ und mehr Vernetzung zwischen technologieaffinen Vertreter*innen von Künstlerinitiativen und Mitarbeiter*innen von Theatern, Museen und anderen Kulturinstitutionen, um den digitalen Wandel kreativ zu begleiten und umzusetzen.

Beispiele wie die Open-Access-Formate des Museums für Kunst und Gewerbe Hamburg zeigen dabei, was möglich ist, wenn Kulturinstitutionen ihre digitalen Möglichkeiten voll ausschöpfen und zu ihrem Vorteil einsetzen – und wie eine Zukunft aussehen könnte, in der die Digitalisierung dem Kulturbereich positiv in die Karten spielt. Damit das geschieht wird es in Zukunft – auch da waren sich die meisten Expert*innen auf der Konferenz einig – allerdings vor allem darum gehen, die Publikumsentwicklung mit digitalen Mitteln voranzutreiben und die Fördermittel aus dem Fonds zur digitalen Entwicklung im Kulturbereich sinnvoll einzusetzen.

Weiterlesen

Diskussionsrunde: Welche Rolle spielt Kultur bei der Digitalisierung der Stadt?

4. Dezember 2019
  • Janina Benduski, Programmdirektorin Performing Arts Programm des LAFT Berlin
  • Judith Galka, Referentin des Vorstands der Zentral- und Landesbibliothek Berlin
  • Senator Dr. Klaus Lederer, Senatsverwaltung für Kultur und Europa
  • Nicolas Zimmer, Vorstandsvorsitzender Technologiestiftung Berlin

Diskussion bei der zweiten Konferenz zur digitalen Entwicklung des Kulturbereichs vom 28.10.2019

In der direkt an die Vorträge anschließende Diskussionsrunde nehmen Janina Benduski, Leiterin des Performing Arts Programms, Judith Galka von der Zentral- und Landesbibliothek, Senator für Kultur und Europa Dr. Klaus Lederer und Nicolas Zimmer, Vorstandsvorsitzender der Technologiestiftung Berlin, teil. Es geht um die Frage, welche Rolle Kultur bei der Digitalisierung der Stadt spielt. Moderiert wird die Runde von RBB-Moderatorin Franziska Walser, die der Diskussion die Frage voranstellt, ob es in der Debatte rund um „smart cities“ überhaupt um „Kultur“ geht, wo es doch oftmals eher um neue Mobilitäts- und Verwaltungskonzepte geht – also um Online-Buchungen beim Bürgeramt oder „intelligente“ Parkplätze – anstatt um kulturelle Angebote.

Video: Digitalagentur MOVACT

Nicolas Zimmer hält das für einen wichtigen Punkt und fügt hinzu, dass „die Kultur derzeit in der Diskussion um die Smart City eher die Rolle eines Wirtschaftsfaktors einnimmt“. Es gehe grundsätzlich meist darum, inwiefern kulturelle Angebote zum Haushalt einer Stadt beitragen könnten, nicht aber darum, was die Kultur für die Stadt der Zukunft leisten könne, wenn man ihre „Leistung“ in Hinblick auf weichere Faktoren definiere. Klaus Lederer stimmt dieser Analyse in Teilen zu, gibt aber auch zu bedenken, dass an diesen Prozessen nicht nur die Senatskanzlei beteiligt ist, sondern eben auch die Wirtschaftsverwaltung, und die Strategien der verschiedenen Akteure deshalb oftmals zusammenhangslos nebeneinander stehen. Sein Ansatz sei es viel mehr, „Kompetenzen und Fähigkeiten von unten zu entwickeln“, weil auch in der Politik nicht immer ausreichend Kompetenzen vorhanden seien, um Veränderungsprozesse erfolgreich umzusetzen. In diesem Sinne sei die Digitalstrategie des Landes ein sehr breiter Prozess, an dem sich verschiedenste Akteure beteiligen müssten.

Janina Benduski hält die Entwicklungen, die gerade im Rahmen der Digitalisierungsstrategie und des Innovationsfonds zur digitalen Entwicklung im Kulturbereich stattfinden, zwar für richtig, findet jedoch auch, dass in den vergangenen Jahren viel Zeit verschwendet worden ist: „Wenn ein Museumsverband jetzt darüber nachdenkt, das Museum als demokratischen Raum zu entwickeln, dann sage ich ‚Heureka‘, aber das hätte einem eben auch etwas früher einfallen können!“ Dabei gehe es aber eben nicht immer nur um die richtigen Ideen – von denen gebe es ja durchaus genug –, sondern vor allem um die nötigen Mittel, um diese Ideen auch umsetzen zu können.

Für Klaus Lederer gilt in all diesen Diskussionen – sei es bei der Debatte um Smart Cities oder bei der Debatte um die Digitalisierung des Kulturbereichs –, dass sich alle Beteiligten vor Augen rufen, „was wir eigentlich mit all dem wollen“. Jeder einzelne müsse sich also Fragen, warum, also zu welchem Zweck, die Stadt oder der Kulturbereich überhaupt digital ausgebaut werden solle. Denn viel zu oft werde ja davon ausgegangen, dass der technische Fortschritt an sich eine ausnahmslos positive Entwicklung sei. Nicolas Zimmer sieht das ähnlich und unterscheidet zwischen den Strategien, die in den vergangenen Jahren etwa in Barcelona angewendet wurden und jenen Prozessen, die derzeit in den USA stattfinden. Auf der einen Seite habe man erkannt, dass es bei einer Smart City vorrangig um die Frage gehe „in welcher Stadt wir leben und wie wir zusammenleben wollen“. Auf der anderen Seite stünde die Konzernlogik des Silicon Valley, bei der der Mensch außen vor bleibe und es primär um die „Vereinfachung der Dinge“ gehe. Janina Benduski hält es gerade in diesem Zusammenhang für zentral, die Digitalisierung nicht als etwas zu verstehen, „was uns als Gesellschaft einfach so zustößt“. Vielmehr gehe es darum die „Digitalität“ als Kulturtechnik anzuerkennen – und in der Frage, ob uns dies in Zukunft wirklich gelingen könnte, schwanke sie bisher „zwischen Depression und vorsichtigem Optimismus“. Denn es könne ja nicht das Ziel sein, von oben verschriebene Rezepte anzuwenden, um die Digitalisierung zu „schaffen“ oder „zu bewältigen“. Vielmehr müsse der Kultursektor sich organisieren und solidarisieren, um wichtige Debatten rund um die Digitalität voranzubringen.

Vor diesem Hintergrund sieht Judith Galka den Kunst- und Kulturbereich vor allem gefordert, der Zivilgesellschaft zu mehr digitaler Teilhabe zu verhelfen und ihnen so in dieser Debatte eine Stimme zu verschaffen. Denn es sei ja gleichzeitig auch so, dass etwa in Deutschland „20 Prozent der Menschen kaum Zugang zu digitalen Welten haben“. Diese Teilhabelücken müssten mitbedacht werden, wenn es darum gehe, möglichst viele Leute in Veränderungsprozesse einzubinden. Diese „Grundalphabetisierung“ im digitalen Sinne könnte vor allem von den Bibliotheken geleistet werden: „Smarte Städte zeichnen sich eben auch durch ihr soziales Innovationspotenzial aus – und dafür braucht es Räume!“

Text: Kai Schnier

Weiterlesen

Fonds zur Digitalen Entwicklung des Kulturbereichs

2. Dezember 2019

Senator Dr. Klaus Lederer Senatsverwaltung für Kultur und Europa

Vortrag bei der zweiten Konferenz zur digitalen Entwicklung des Kulturbereichs vom 28.10.2019

Zu Beginn von Klaus Lederers Vortrag steht eine gute Nachricht für alle Anwesenden: Geht es nach dem Senator für Kultur und Europa, dann soll nicht nur das Projekt kulturBdigital verstetigt werden, sondern auch die Konferenz zur digitalen Entwicklung des Kulturbereichs ein fester Bestandteil der Digitalstrategie des Landes werden. Nicht zuletzt, weil sich die Konferenz zu einem wichtigen Forum „für die Vernetzung digital interessierter Kunst- und Kulturschaffender“ entwickelt habe.

Video: Digitalagentur MOVACT

Diese Verstetigung ist für Lederer ein wichtiger Punkt, denn für ihn geht es bei der Digitalisierung des Kulturbereichs nicht um die Förderung eines „einmaligen Urknalls“, sondern um die Förderung von mehr Kultur und mehr Innovation über einen längeren Zeitraum. Dazu braucht es aber laut Lederer nicht nur einen grundlegenden Geisteswandel, sondern auch „penetrante Akteure in den Institutionen“, die neue Projekte anstoßen und damit als Vorbild für andere dienen. Genau aus diesem Grund soll das Geld aus dem Fonds zur digitalen Entwicklung des Kulturbereichs auch vor allem in „Projekte mit Modellcharakter“ fließen und eine Basis für einen nachhaltigen Entwicklungsprozess schaffen, denn: „Digitalisierung ist nicht das, was passieren sollte, wenn am Ende noch etwas Geld übrig bleibt!“

Und tatsächlich könnte in Zukunft im Berliner Haushalt etwas mehr Geld für diesen Prozess eingeplant werden. Laut Lederer stehen ab dem nächsten Jahr – „wenn alles so kommt wie geplant“ – eine Million Euro statt wie bisher 450.000 Euro dafür zu Verfügung, Die Hälfte dieses Geldes soll laut Lederer an Projekte gehen, die die „Kulturvermittlung in den Mittelpunkt stellen“. Natürlich sei auch das noch nicht genügend Geld, um alle Digitalisierungsprobleme im Kulturbereich zu lösen, aber es gehe auch darum „eine entsprechende Stimmung zu schaffen, den Druck hochzuhalten und die Fördermittel langsam zu verstetigen“.

Geht es um die Zukunft des Kulturbereichs in Hinblick auf den digitalen Wandel, dann stehen für Lederer insbesondere vier Punkte im Fokus: das Datenmanagement und die Datenvisualisierung, die digitale Auffindbarkeit, die Vernetzung von Akteuren und die Publikumsentwicklung. In all diesen Bereichen müsse „die Basis für digitale Kulturarbeit zwar erst noch geschaffen werden“, Organisationen wie die Technologiestiftung seinen allerdings prädestiniert dafür, den Kulturakteuren den passenden Raum und die richtigen Rahmenbedingungen für die Entwicklung einer solchen Basis zu bieten. Wie groß die Defizite in der digitalen Infrastruktur im Kulturbereich wirklich sind, darüber soll dann ab 2020 eine ausführliche Bestandsanalyse aufklären.

Text: Kai Schnier

Weiterlesen

Data Literacy: Kooperation, Daten und Community – wie man Digitalisierung nachhaltiger machen kann

28. November 2019

Anja Müller, Projektkoordinatorin Forschungs- und Kompetenzzentrum Digitalisierung Berlin

Vortrag bei der zweiten Konferenz zur digitalen Entwicklung des Kulturbereichs vom 28.10.2019

Ein großer Vorteil der Digitalisierung des Kultursektors liegt darin, dass das Kulturerbe für die Öffentlichkeit einfacher zugänglich wird. Doch wer soll die praktische Seite dieses Prozesses eigentlich umsetzen und begleiten? In Anja Müllers Vortrag geht es genau um diese Frage. Nicht zuletzt, weil sie als Projektkoordinatorin bei „digiS“, dem Forschungs- und Kompetenzzentrum Digitalisierung Berlin, dafür zuständig ist, spartenübergreifende Digitalisierungsprojekte in der Hauptstadt zu unterstützen, zu beraten und zu koordinieren.

Video: Digitalagentur MOVACT

Die Gründung des Programms digiS bereits 2012 geht auf das Digitalisierungskonzept des Landes Berlin zurück (das „Berliner Modell“), in dem zum einen die Förderung von Digitalisierungsprojekten in Kulturinstitutionen festgeschrieben ist und zum anderen die Unterstützung dieser Projekte durch Expert*innen und beratende Instanzen. Laut Müller hat es sich digiS dabei zum Ziel gesetzt, „data literacy“ im Sinn von Daten-, beziehungsweise Digitalkompetenz zu vermitteln. digiS unterstützt die am Förderprogramm beteiligten Institutionen darin, Daten zu produzieren, sie zu organisieren und für ihre dauerhafte Verfügbarkeit zu sorgen, und bietet Beratung und Workshops an zum kompetenten Umgang und der Interpretation dieser Daten. In diesem Sinne schließt Müllers Vortrag an den Lightning Talk von Nicolas Zimmer zu Beginn der Konferenz an: „Es braucht Datenkompetenz, um aus Daten zu Wissen und gelungener Kommunikation zu gelangen!“ Dies ist gerade deshalb besonders wichtig, weil die mehr als 60 Millionen Internetnutzer*innen in Deutschland in immer größerem Umfang Daten nutzen, selbst produzieren und ihre Daten, beziehungsweise ihr digitales Wissen teilen.

Dass allein die Beschreibung eines Kunstwerkes ein komplexer Vorgang sein kann, verdeutlicht Müller am Beispiel der Mona Lisa. Das Kunstwerk kann durch die Verwendung von Standards und Normdaten, wie zum Beispiel der GND (Gemeinsame Normdatei), mit anderen Datensätzen im Netz verknüpft und somit für Menschen und Maschinen gleichermaßen zugänglich gemacht werden: Informationen über das Werk wie zum Bespiel ein bevorzugter Titel – auch in unterschiedlichen sprachlichen Kontexten – können ebenso angelegt werden wie die eindeutige Identifizierung des Künstlers mithilfe einer GND-Nummer. Mit solchen standardisiert dargestellten Inhalten und angereichert mit eindeutigen Identifikatoren kann der Datensatz am Ende womöglich gar Teil eines schnell und einfach maschinell auswertbaren Datennetzwerks werden. Was darüber hinaus noch alles möglich ist, wenn Daten kreativ verknüpft werden, zeigt laut Müller die Arbeit der Teilnehmer*innen des Kulturhackathons „Coding da Vinci“: Mit dem Projekt „Linked Stage Graph“ wurden Aufführungsdaten von Theaterstücken am Stuttgarter Staatstheater in ein offenes Format überführt und mit weiteren im Netz zugänglichen Ressourcen wie Wikidata verknüpft.  Angesichts solcher Möglichkeiten sind Metadaten für Müller „der Feenstaub der Daten“, die es Kulturinstitutionen ermöglichen können, näher an ihre digitalen Nutzer*innen heranzukommen und mit ihnen in einen datengetriebenen und offenen Dialog zu treten. Gleichzeitig mahnt sie: „Das bedeutet aber gegebenenfalls auch, dass Kulturinstitutionen in der Interpretation dieser Daten nicht mehr die absolute Deutungshoheit haben werden.“

Text: Kai Schnier

Weiterlesen

Open Access zur Nachnutzung von Sammlungen

19. November 2019

Dr. Antje Schmidt, Museum für Kunst und Gewerbe Hamburg

Vortrag bei der zweiten Konferenz zur digitalen Entwicklung des Kulturbereichs vom 28.10.2019

Der geschichtsträchtige Kulturort des Museums und neue digitale Technologien: für viele traditionsbewusste Kulturschaffende scheinen diese beiden Konzepte nur schwerlich miteinander vereinbar zu sein. Nicht so jedoch für Dr. Antje Schmidt. Im Auftrag des Museums für Kunst und Gewerbe Hamburg arbeitet sie seit geraumer Zeit an der digitalen Transformation des Museumssektors. In ihrem Vortrag geht es dementsprechend darum, welche digitalen Hilfsmittel und Strategien Museen nutzen können, um sich sinnvoll weiterzuentwickeln.

Video: Digitalagentur MOVACT

Als Blaupause für so einen Transformationsprozess führt Schmidt die Digitalstrategie des Museums für Kunst und Gewerbe an, die es bereits seit 2017 gibt und den Museumsbesucher in den Mittelpunkt gestellt hat. Ein wichtiger Punkt dabei war wie man die ursprüngliche Sammlung des Museums mit digitalen Mitteln unterstützen und weiterentwickeln könne. Das Ergebnis: Besucher*innen sollten noch besser informiert werden und einen noch einfacheren Zugang sowie eine noch bessere Übersicht über die rund eine halbe Million Objekte in der Sammlung bekommen.

Um dies zu erreichen hat das Museum für Kunst und Gewerbe Hamburg laut Schmidt schon eine ganze Reihe von digitalen Veränderungsmaßnahmen angestoßen. Der wichtigste Punkt ist dabei die „Open Access Policy“. So können Nutzer*innen heute über die „Online-Sammlung“ des Museums eine ganze Reihe von Inhalten – etwa Grunddaten über die Herkunft und den Hintergrund von Künstler*innen und Werken –abrufen und die Abbildungen von denjenigen Werken, die bereits urheberrechtsfrei sind, auch herunterladen. In der Online-Sammlung sind Nutzungsmöglichkeiten und Urheberrechtsverhalte von Ausstellungsstücken klar gekennzeichnet und über Creative-Commons-Lizenzen geregelt.

Die frühe Entscheidung, eine entsprechend offene und vorausschauende Strategie auf den Weg zu bringen, war dabei laut Schmidt ein Produkt zweier Grundgedanken: zum einen dem Verständnis des Museums als „Verwalter“ und nicht als „Besitzer“ der Sammlung, und zum anderen der Einsicht, dass Besucher*innen im 21. Jahrhundert nicht nur Konsument*innen sein wollen, sondern insbesondere auch Produzent*innen. Nicht zuletzt deshalb lädt das Museum für Kunst und Gewerbe das Publikum mittlerweile auch über kreative Online-Angebote dazu ein, Inhalte mitzugestalten. So werden etwa Open-Access-Dateien zum Herunterladen und Bearbeiten bereitgestellt, die etwa in GIF-Contests genutzt werden können, bei denen Kunstwerke aus der Sammlung adaptiert und kreativ weitergenutzt werden. Darüber hinaus entwickelten in der jüngeren Vergangenheit auch unabhängige Initiativen wie der Kulturhackathon „Coding da Vinci“ Online-Formate, die auf Grundlage der bereitgestellten Daten des Museums für Kunst und Gewerbe funktionieren. So etwa das Spiel „Zeitblick“, bei dem Nutzer*innen ein Selfie hochladen können und dafür ein passendes „historisches Ich“ in Form eines Kunstwerks aus der Sammlung des Museums zugeteilt bekommen.

Besonders wichtig ist für Schmidt in der Entwicklung von neuen Digitalstrategien im Kulturbereich jedoch, dass der „Erfolg“ von Kulturinstitutionen nicht nur an Klick- oder Besucher*innenzahlen gemessen wird. Für sie „muss die Relevanz von kulturellen Angeboten im Hinblick auf den langfristigen Impact gemessen werden“. Dabei dürfe es eben nicht nur um den reinen wirtschaftlichen Outcome von Angeboten gehen, sondern auch darum, inwiefern diese Menschen beeinflussen und inspirieren.

Text: Kai Schnier

Weiterlesen

Initiative Interface: Digitales Gewerk, Ensemble und Labor für Berlin?

18. November 2019

Christiane Hütter, Game Designerin, Initiative Interface, Netzwerk Invisible Playground

Vortrag bei der zweiten Konferenz zur digitalen Entwicklung des Kulturbereichs vom 28.10.2019

Eine animierte Katze, elektronische Beats und ganz viel Applaus – so beginnt der Vortrag von Christiane Hütter. Denn anstatt mit einer PowerPoint-Präsentation fängt Hütter ihren Redebeitrag mit einem von ihr selbst entwickelten „Jump ’n’ Run“-Spiel an, dessen Protagonist durch das Klatschen aller Anwesenden im Saal gesteuert wird. Damit will die Game Designerin allerdings nicht nur für etwas Unterhaltung sorgen, sondern auch gleich ins Thema einsteigen, denn es soll um „Interfaces“ gehen, also die Schnittstellen zwischen Technologie und Nutzer*innen.

Video: Digital-Agentur MOVACT

Als Mitgründerin der sogenannten Initiative Interface will Hütter technologieaffine Vertreter*innen von Künstlerinitiativen, Theatern, Museen und anderen Kulturinstitutionen zusammenbringen, um Technologie und Kultur enger miteinander zu verzahnen. Dass dies in den vergangenen Jahren noch nicht ausreichend geschehen ist, liegt für Hütter daran, dass digitale Arbeitsprozesse bisher nicht wirklich in den etablierten Arbeitsalltag passen, es keine adäquaten Institutionen gibt, um diesen Wandel zu befördern, und zu viele Menschen mit digitalem Knowhow für sich selbst arbeiten und nicht in Kooperation mit anderen. Um aber wirklich einen digitalen Wandel im Kulturbereich anzustoßen, braucht es für Hütter bessere „Interfaces“, also vor allem „einen gemeinsamen Raum und viel gemeinsame Zeit“, um zu kollaborieren.

Dabei muss es ihrer Meinung nach im Kulturbereich in Zukunft vermehrt darum gehen, Formate mit mehr Teilhabe und Publikumsfokus zu entwickeln und Strukturen zu überwinden, die auf hierarchischem Arbeiten basieren. Wie können Besucher*innen eines Museums mit digitalen Mitteln aktiv in Ausstellungen eingebunden werden? Wie schafft man innovative Projekte zur Digitalisierung, die möglichst viele Menschen aus verschiedenen Arbeitsbereichen miteinbeziehen? Und müssen Ideen nicht auch mal scheitern dürfen, um schlussendlich als Fundament für noch bessere Konzepte fungieren zu können? Diesen Fragen will sich Hütter mit der Initiative Interface stellen und dafür auch noch weitere Interessierte mit ins Boot holen. Nicht zuletzt deshalb, weil sie es für zentral hält, dass der Kultursektor einen Prozess des Empowerments anstößt, bei dem das Publikum nicht mehr als Masse von Konsumierenden verstanden wird. Stattdessen sollen die bisherigen Zuschauer*innen an der Gestaltung des Stadtraums beteiligt werden. Dafür müsse „echter Raum für echte Menschen“ geschaffen und besseres „Cultural Planning“ betrieben werden.

In Zukunft sollen von der Initiative Interface dann in Zukunft Festivals organsiert, eine Spielstätte eingerichtet und Forschungsvorhaben zu der Thematik Kunst und Digitales umgesetzt werden. Was es dazu aber natürlich auch braucht – auch daraus macht Christiane Hütter am Ende ihres Vortrags keinen Hehl – sind die nötigen Ressourcen, das heißt Fördermittel sowie ausreichend Zeit und Unterstützung.

Text: Kai Schnier

Weiterlesen

Digital Mindset – Digitaler Kulturwandel in Gruppen, Netzwerken und Institutionen

14. November 2019

Sabrina Apitz, Kulturförderpunkt Berlin / EGfKA / Berliner Gazette

Vortrag bei der zweiten Konferenz zur digitalen Entwicklung des Kulturbereichs vom 28.10.2019

Wie können Menschen am Arbeitsplatz das „Digitale“ mitdenken? Wie beeinflusst die Technik unsere Kommunikation? Und was bedeutet es wirklich, analoge und digitale Arbeitsprozesse zu verzahnen? Mit diesen und ähnlichen Fragen setzt sich Sabrina Apitz schon seit geraumer Zeit auseinander: früher als freiberufliche Projektmanagerin und Kuratorin, heute als Koordinatorin des Kulturförderpunkts der Kulturprojekte GmbH des Landes Berlin. In ihrem Vortrag geht es dementsprechend vor allem darum, wie sich „Offline-“ und „Online-Arbeit“ besser integrieren lassen und inwiefern ein „Digital Mindset“ der Mitarbeiter*innen eine Grundvoraussetzung dafür sein kann.

Video: Digitalagentur MOVACT

Das Digital Mindset versteht Apitz dabei als eine Kombination mehrerer Grundhaltungen, unter anderem einer Neugier für digitale Entwicklungen, einer gewissen Toleranz und Akzeptanz gegenüber ohnehin unvermeidbaren technologischen Innovation und einer natürlichen Offenheit für prozessorientiertes und agiles Arbeiten. Es geht an dieser Stelle also weniger um konkrete Fähigkeiten als um eine Denkweise, die den Nährboden für die Digitalisierung am Arbeitsplatz bereitstellen kann. „Um digitale Impulse zu setzen, braucht es kein Skillset, sondern ein Mindset“, so Apitz.

Die Frage, warum Institutionen sich überhaupt mit einem „digitalen Kulturwandel“ beschäftigen sollten, beantwortet Apitz derweil mit einem Verweis auf die potenziellen Vorteile digitaler Hilfsmittel. Diese können mehr Autonomie und Mitbestimmung der Arbeitnehmer*innen schaffen, für mehr Transparenz innerhalb von Organisationen sorgen und diesen eine bessere Innen- und Außenkommunikation ermöglichen.

Klar ist für Apitz aber auch, dass ein digitaler Kulturwandel sowohl Arbeitnehmer*innen als auch Führungsetagen richtig vermittelt werden muss. Oft mangelt es an der richtigen Kommunikation, etwa dann, wenn nicht das gesamte Team von Anfang an in den Veränderungsprozess eingeschlossen wird, zu viele Digitalisierungsschritte auf einmal umgesetzt werden sollen oder Verantwortlichkeiten nicht klar geregelt sind. Um digitale Anwendungen in der Kommunikation, im Management und der Verwaltung effektiv umzusetzen, ist es dementsprechend von zentraler Bedeutung frühzeitig ein Bewusstsein für die Dringlichkeit des Wandels zu schaffen, klare Verantwortlichkeiten einzuteilen, Hindernisse zu identifizieren und kurzfristige Erfolge sichtbar zu machen. Um die praktische Seite dieser Methodik eindrücklicher zu machen, zitiert Apitz das sogenannte Drei-Phasen-Modell von Kurt Lewin, der Veränderungsprozesse als das Produkt dreier unterschiedlicher „Phasen“ beschreibt: Einer „unfreeze“-Phase, in der die Veränderung vorbereitet wird und Probleme identifiziert und analysiert werden; einer „change“-Phase, in der Arbeitsprozesse umstrukturiert und neue Methoden getestet werden; und einer „refreeze“-Phase, in der sichergestellt wird, dass die angestoßenen Veränderungen Bestand haben und von allen Beteiligten unterstützt werden.

Text: Kai Schnier

Weiterlesen