Informatives

Mit kulturBdigital möchten wir ein Forum und eine „Werkstatt“ bieten, Praxiswissen vermitteln, ausprobieren, Hemmschwellen abbauen und sparten- und einrichtungsübergreifend Kulturschaffende befähigen, Digitales in der täglichen Arbeit mitzudenken. Ob Digital Mindset, Suchmaschinenoptimierung oder spannende Informationen zur Produktion von Videos, über die Suchfunktion findet Ihr die passenden Beiträge und Leitfäden. Probiert es einfach mal aus!

Corona-Ausfälle: Informationen zu Hilfsmaßnahmen für Künstler*innen

20. März 2020

Zahlreiche Newsletter und Verbände informieren über aktuelle Planungen zu Hilfsmaßnahmen für Künstler*innen und andere Selbständige aus dem Kulturbereich. Hier findet ihr eine erste Liste verschiedener Infoservices.

Maßnahmen und Informationsstellen aus Berlin:

  • Die Senatsverwaltung für Kultur und Europa informiert u.a. auf Twitter regelmäßig über geplante Hilfsmaßnahmen. Hierzu gehören u.a. Verfahrensvereinfachungen im Zuwendungsrecht. Anträge für Corona-Zuschüsse nimmt die Investitionsbank Berlin entgegen.
  • Der Kulturförderpunkt berät auch weiterhin, allerdings primär telefonisch.
  • Creative-City-Berlin informiert auf seiner Website, Twitter und Facebook über Hilfestellungen und gebündelt auch in einem sehr übersichtlichen Newsbeitrag (Stand 16.04.).
  • LAFT Newsletter: Der Newsletter des Landesverband für freie darstellende Künste Berlin e.V. bündelt wichtige Informationen zu aktuellen Maßnahmen und politischen Debatten rund um Hilfsmaßnahmen.
  • Zusätzlich hat Kreativ Kultur Berlin ein offenes GoogleDoc erstellt mit Informationen zu Hilfsmaßnahmen.

Übergreifende, deutschlandweite Informationsangebote:

 

Ein wichtiges Infomedium nicht dabei? Meldet uns weitere Infostellen via kultur@technologiestiftung-berlin.de

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Culture Meets Coder: Der Weg zum digitalen Kunstverleih

10. März 2020

Der Bezirk Lichtenberg bietet in der Galerie 100 in Alt-Hohenschönhausen originale zeitgenössische Kunstwerke zum Ausleihen an. Bislang nur vor Ort einseh- und auswählbar, wurde der Bestand im Zuge von ‚Culture-meets-Coder‘ digitalisiert und in einem Webportal strukturiert zur Suche zugänglich gemacht. Almut Koch,  Koordinatorin Fachbereich Kunst und Kultur, berichtet über Arbeitsschritte hin zur digitalen Artothek.

Eberhard Bachmann, Herbst am Obersee.

Eberhard Bachmann, Herbst am Obersee, 1998. © Bezirksamt Lichtenberg von Berlin. Foto: Florian Griep, 2009

Welchen Service hat der Kunstverleih Lichtenberg vor ‚Culture meets Coder‘ angeboten? Wie sieht das Angebot nun aus?

Almut Koch: Der Kunstverleih Lichtenberg verfügt über ca. 450 originale Kunstwerke, die für ein geringes Entgelt ausgeliehen werden können.  Sie stammen von gut 100 Künstler*innen und umfassen die Bereiche Malerei, Graphik, Zeichnung und Collage.  Bislang konnte man sich die vorhandenen Werke nur vor Ort in der Galerie ansehen. Die Auswahl erfolgte also rein analog. Neu ist nun, dass man sich die ausleihbaren Werke vorab digital ansehen und eine Vorauswahl treffen kann. Mit dieser Gesamtübersicht wird auch die Vielfalt der Sammlung und der jeweilige Ausleihstatus eines Werkes sichtbar, man kann nach Künstler*innen, Technik, Genre und Motiv recherchieren und bekommt zusätzlich Informationen zu den jeweiligen Künstler*innen.

 

Mit welchem Ausgangsmaterial seid ihr in das Digitalprojekt gestartet? Was war zu tun?

Es existierte eine gut geführte Inventarliste, die sehr bei der Systematisierung der Werke für die Onlinepublikation geholfen hat. Zudem waren glücklicherweise so gut wie alle Werke in ausreichender Auflösung fotografiert. Um die Abbildungen jedoch auch online sichtbar machen zu können, musste noch recherchiert werden, welche Künstler*innen, von denen der Kunstverleih Lichtenberg Werke besitzt, bei der VG Bildkunst gelistet sind. In diesen Fällen sind besondere Bildrechte zu beachten. Auch mussten hier und da die Nachlässe recherchiert werden.

 

Wie seid ihr bei der Rechteklärung vorgegangen?

In einem ersten Schritt wurden alle Künstler*innen angeschrieben, über das Vorhaben in Kenntnis gesetzt und um ihre schriftliche Einwilligung zur Digitalisierung ihrer Werke zu diesem besagten Zwecke gebeten. In einem zweiten Schritt wurden alle Künstler*innen des Kunstverleihs nacheinander über die Künstlersuche auf der Homepage der VG Bildkunst eingegeben. Wenn diese von der VG Bildkunst vertreten werden, ist es notwendig, die Nutzung der Werke online zu vergüten. Mit der VG Bildkunst gab es ausführliche Beratungsgespräche dazu. Auch weitere Bedingungen mussten erfüllt werden wie z.B. die korrekten Bildunterschriften und das Implementieren von PlugIns, die das Herunterladen der Abbildungen per rechten Mausklick verhindert. Dabei wird beim Rechtsklick das Kontextmenü nicht angezeigt, welches üblicherweise Speicher- und Kopieroptionen einblendet. Dies baut in gewissem Maße eine Hürde für das Kopieren von Websiteinhalten auf.

 

Wie habt ihr identifiziert, welche Funktionen die Online-Datenbank für die Besucher*innen bereitstellen sollte?

Vorab erfolgte eine ausführliche Recherche zum aktuellen Stand von Artotheken, insbesondere in Berlin, aber auch darüber hinaus. Es fanden persönliche Gespräche mit Künstler*innen und Nutzer*innen statt in denen Bedarfe und Wünsche diskutiert werden konnten. Natürlich gab es auch Beratung mit den Kolleg*innen der Galerie zum bisherigen Nutzer*innenverhalten, Wünschen, Möglichkeiten und perspektivischen Bedarfen. Nicht zuletzt konnten wir die fundierte Erfahrung unseres Webmasters nutzen, der mehrere Referenzen im Kulturbereich vorweisen und sich somit sehr gut in die Bedarfe hineindenken konnte.

 

Welche Erfahrungen habt ihr bislang aus dem Testbetrieb ableiten können?

Die Seite ist gut und übersichtlich aufgebaut. Vor allem ist sie intuitiv nutzbar. Auch hier bewährt sich, dass die konzeptionelle und beratende Phase sehr viel Zeit in Anspruch genommen hat. Wir bieten auch viele unterstützende Optionen zur besseren Lesbarkeit des Angebots an – wie etwa Schriftvergrößerung, Kontrastanpassung, Graustufeneinstellungen, etc. Sie sind über ein gesondertes Menüfeld ansteuerbar. Das Menü-Icon für diese Eingabehilfen haben wir noch einmal geändert, da dieses nicht eindeutig identifizierbar war. Auch die Leihverträge und die Leihbedingungen wurden in dieser Phase aktualisiert und online gestellt, so dass man sich auch darüber vorab informieren kann.

 

Die eigentliche Bestellung bzw. Ausleihe eines Werks wird auch weiterhin über den Direktkontakt vor Ort abgewickelt. Was sind Gründe hierfür?

Der Kunstverleih ist kein Onlineshop mit optionalem Lieferservice. Dies würde ganz andere Voraussetzungen bedeuten, was personelle, finanzielle und räumliche Ressourcen betrifft. Auch Gründe der Versicherung spielen hier eine Rolle. Das Werk wirkt natürlich auch im Original noch einmal anders – und so ‚ziehen‘ wir natürlich auch Interessent*innen nach Lichtenberg und in die Galerie, die immer ein sehr spannendes Ausstellungs- und Veranstaltungsprogramm bietet.

 

Was wären künftige Weiterentwicklungsmöglichkeiten aus redaktioneller und technisch-funktionaler Sicht?

Ein schönes zusätzliches Tool wäre die Dauer der Ausleihe zu markieren und die Option, Werke vorab online zu reservieren. Außerdem arbeiten wir aktuell an der Umsetzung der Seite in Leichter Sprache, die im Wesentlichen die Nutzung für Menschen mit kognitiven Einschränkungen bzw. nichtdeutscher Herkunft erläutern soll.

 

Was würdest du anderen Kulturinstitutionen raten, die ebenfalls ein Online-Ausleih-Angebot aufbauen möchten? Was waren wichtige Lessons Learned?

Ausreichend Zeit einzuplanen, um alle Aspekte gut und gründlich berücksichtigen zu können. Besonders in der konzeptionellen Phase sollte man das Projekt „zu Ende denken“. Zu beachten ist, dass die Rückläufe der Einverständniserklärungen viel Zeit erfordern und es hier zu Stolpersteinen wie postalische Unzustellbarkeit kommen kann. Empfehlenswert für die technische Umsetzung ist es, eine Agentur anzufragen, die Referenzen im Kultur-/Kunstbereich aufweist.

Die Fragen stellte: Silvia Faulstich

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Culture meets Coder: Ein Online-Spiel schafft neue Zugänge zum Theater

9. März 2020

Als Begleitmedium zu ihrem Fantasy-Singspiel ‚Albirea – Nur ein Kind kann die Welt retten‘ entwickelte das ATZE Musiktheater ein Online-Game: Kinder erschließen sich darin vor dem Theaterbesuch spielerisch die Welt der Titelheldin Albirea oder rekapitulieren Aspekte der Handlung. Wie Browsergame und Singspiel verzahnt wurden und worauf es bei der Projektabwicklung ankommt, erklärt Klaus Fermor, Projektleiter des ATZE Musiktheater.

Online-Spiel Albirea des ATZE Musiktheater

Grafik: ATZE Musiktheater / Movact

Warum war es euch wichtig, das Stück ‚Albirea‘ mit einem digitalen Vermittlungs- bzw. Kommunikationsformat zu verbinden?

Klaus Fermor: Zum ersten Mal an unserem Haus entstand in der Premierenproduktion „Albirea“ das Bühnenbild zum großen Teil digital, d.h. mittels Projektionen auf einen halbrunden Horizont. Deshalb suchten wir auch in der Vermittlung und Bewerbung des Stückes eine neue adäquate digitale Form, mit der wir die Besucher*innen – und hier vor allem die Kinder – bereits vor ihrem Besuch auf die virtuelle Welt Albireas vorbereiten können. Dabei wollten wir ein Format entwickeln, das neugierig macht und Begeisterung schafft.

 

Wie sind Stück und Spiel miteinander verknüpft?

Im Online-Spiel machen wir die Besucher*innen vertraut mit der komplexen Geschichte, aber auch der Welt, in der das Stück spielt. Wie im Theaterstück so auch im Online-Spiel, ist das Mädchen Albirea die große Identifikationsfigur. Mutig begegnet sie in der Inszenierung sowohl den Dorfbewohnern als auch den drei großen Geistern. Ehrfurchtsvoll nimmt sie sich der Aufgabe an, die Quelle der Weisheit zu finden, um das friedliche Zusammenleben aller Menschen wieder zu ermöglichen. Im Gegensatz zum Theaterstück werden die Spieler*innen in diesem Online-Spiel aufgefordert, selbst aktiv zu werden und ihrer Heldin zu helfen. Gemeinsam mit ihr suchen sie in den Welten nach den „Splittern“, die den Schlüssel zur Quelle der Weisheit bilden. Neben der Figur Albirea entsprechen auch die drei gezeigten Welten im Spiel den Orten im Theaterstück. Die Albirea-Darstellerin hat alle Texte des Spiels eingesprochen, um die Spieler*innen als virtuelle Figur mit auf eine gemeinsame Reise zu nehmen.

Albirea im ATZE Musiktheater

Foto: Jörg Metzner

Welche alternativen Formate waren noch im Gespräch?

Die erste Idee eines digitalen Tools war ein Chatbot auf der Homepage, mit dem die Besucher*innen mit Albirea als virtuelle Identifikationsfigur interagieren sollten. Wir hatten diese Idee mit verschiedenen Expert*innen diskutiert und erste Plots dafür entwickelt. Dabei stießen wir aber schnell an Grenzen, die sich durch das begrenzte Budget und den knappen Zeithorizont ergaben. Die Entwicklung eines solchen Tools, das enorme Anforderungen an die Komplexität eines freien interaktiven Dialogs zwischen Nutzer*in und virtueller Figur stellt, schien bis zur Premiere nicht realisierbar. Das Angebot der Firma MovAct schien uns dagegen sofort nachvollziehbar und umsetzbar: Angeregt wurde ein digitales Wimmelbild mit dem der zentrale Plot des Theaterstücks anschaulich und spannend abgebildet werden und das die Figur Albirea zudem als Identifikationsfigur in den Mittelpunkt stellen sollte. Aus dieser Idee entwickelten wir schließlich gemeinsam das Online-Game.

 

Welche Hürden gab es dabei, Facetten des Theaterstücks in einem anderen Medium zu erzählen?

Die grundsätzliche Herausforderung bestand zunächst darin, ein für 10-12-jährige Kinder passgenaues Spiel zu entwickeln, das Onlinespiel-Neulinge nicht überfordert und für ‚Game-Profis‘ dennoch reizvoll ist. Gleichzeitig sollte das Spiel auch der für uns wichtigen Zielgruppe der Erwachsenen – also Eltern, Lehrer*innen, Erzieher*innen – Spaß bereiten und Lust auf einen Theaterbesuch machen. Im Verlauf der Spiel-Entwicklung galt es zudem das Spiel möglichst nah an der Inszenierung zu orientieren. Da wir das Spiel während des Probenprozesses der Inszenierung entwickelten, waren daher mehrfache konzeptuelle Anpassungen erforderlich. Als Klammer sehr hilfreich erwies sich, dass die ‚Heldin des Stücks‘ auch als Stimme des Spiels in Erscheinung tritt.

 

Wie sind Sie vorgegangen? Welche Schritte wurden vollzogen?

Zunächst entstand die grundsätzliche Spielidee und die Spielstrategie. Nach der Entscheidung, die Spiel-Welten analog zum Stück zu gestalten, wurde der Handlungsstrang entwickelt und alle Texte, also die Anleitung und die Kommentare der Heldin, geschrieben. Nach und nach wurde die Gestaltung der Figur Albirea und der drei Spielstationen – der Wald der Dorfbewohner, Dracos Reich, Meropes Welt – entworfen und immer weiter konkretisiert. Dann produzierten wir die Tonaufnahmen aller Texte mit der Albirea-Darstellerin und fixierten alle Zwischentexte und Funktionen, wie Buttons und Handlungsanweisungen. Nach der Programmierung und Testläufen auf verschiedenen Web-Browsern und Endgeräten gab es mehrfache Korrekturrunden, bevor das Spiel veröffentlicht werden konnte.

 

Was waren die größten Hürden bei der Projektgestaltung?

Nach Festlegung der Spielidee hatten wir den Abstimmungsbedarf zwischen der externen Agentur, verantwortlich für die illustrative Gestaltung und Programmierung, sowie unseren beteiligten Mitarbeiter*innen, die das Gesamtkonzept und das Storyboard lieferten, zunächst unterschätzt. Alle Fäden kontinuierlich zusammen zu führen und alle gedanklichen, kommunikativen und konstruktiven Ebenen effektiv zu organisieren, war bei diesem Pilotprojekt ein Lernprozess, der für die Zukunft wichtige Einsichten gebracht hat.

 

Was würdest du anderen Kulturinstitutionen raten, die ihre analoge Bildungs- und Vermittlungsarbeit in den digitalen Raum erweitern wollen?

Bei aller erforderlichen Kreativität sollte zu Beginn größtes Augenmerk auf die klare Verteilung der Aufgaben zwischen Spielentwicklung, Storyboard, Gestaltung und Programmierung gelegt werden. Regelmäßige Jour-Fixe mit allen Beteiligten, die zu detaillierter Abstimmung der jeweils erforderlichen Schritte führen, sind unerlässlich. Eine Projektleitung zur Koordination der Schnittstellen, Aufgaben und Verantwortungsbereiche ist absolut zu empfehlen. Dazu gehört auch ein realistischer Zeitplan mit Festlegung von ‚Meilensteinen‘ und Freigabe-Terminen.

 

Wie tragt ihr das Spiel an eure unterschiedlichen Zielgruppen – Kinder bzw. Multiplikatoren wie Eltern und Lehrer*innen – heran?

Zur Veröffentlichung des Online-Spiels auf der Theater-Homepage wurde im Familien- und Grundschul-Newsletter hingewiesen. Auf den Facebook- und Instagram-Seiten haben wir das Spiel publik gemacht und zum Mitspielen eingeladen. Im ATZE-Spielplanflyer, in der theaterpädagogischen Begleitmappe sowie auf der Aktuell-Seite der Homepage finden sich Hinweise, die zum Mitmachen animieren. Für das Theaterfoyer wurden zudem ein Abreiß-Block mit Ausmalbildern und ein Stundenplan eingerichtet, die aus den Grafiken des Online-Spiels generiert wurden. Dazu können alle Spieler*innen des Online-Games nach der Lösung der Aufgabe auch online die Ausmalbilder, ein Albirea-Wallpaper oder den Stundenplan herunterladen. Dies trägt zu weiterer Verbreitung des Spiels und damit zur Werbung für das Theaterstück bei.

 

Welche weiteren Schritte sind mit Blick auf digitale Kommunikations- und Vermittlungsangebote des ATZE geplant?

Bereits in der Antrags- und Konzeptphase war das digitale Tool als Ergänzung der bereits vorhandenen klassischen Werbestrategien wie Print, Website, Social Media und sonstigen Öffentlichkeitsarbeit gedacht. Interessierten Pädagog*innen bietet das Spiel eine moderne Kommunikationsform des Informierens und Interagierens im Lehrer*innen- und Klassenzimmer. Vor allem spricht es Kinder direkt an. Während sich die ‚klassische Werbung‘ weitgehend an die Entscheidungsträger wie Eltern und Lehrer*innen richtet, ermöglicht das geschaffene digitale Tool Kindern einen unmittelbaren Zugang zum Theater, weckt Interesse an einem Theaterbesuch und ermöglicht eine aktive Partizipation. Die Produktion des Albirea-Spiels hat unseren Blick für die digitalen Möglichkeiten der Kulturvermittlung stark geschärft und neue Horizonte eröffnet.

Die Fragen stellte: Silvia Faulstich

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Culture meets Coder: „Für uns eine unzensierte Möglichkeit, Ideen zu entwickeln“

9. März 2020

Im Berliner Ensemble kommen Publikum und Theatermitarbeiter*innen nach der Vorstellung regelmäßig miteinander ins Gespräch. Was aber tun, wenn nur ein kleiner Teil des Publikums sich das Fragen zutraut? Der Ansatz des Berliner Ensemble: Fragepostkarten erlauben anonyme Wortmeldungen. Wie man im Zuge eines Digitalprojekts wie ‚Culture meets Coder‘ zu einer so klassisch analogen Lösung kommt, verrät die Theaterpädagogin Dr. Geraldine Blomberg.Brainstorming-Worshop mit Mitgliedern des Berliner Ensembles, kulturBdigital und Neeeu

Brainstorming-Workshop zur Ideenfindung, Foto: Neeeu GmbH

Was verbirgt sich hinter den Publikumsgesprächen am Berliner Ensemble?

Dr. Geraldine Blomberg: Die Publikumsgespräche sind ein an vielen Theatern ganz übliches Format. Nach der Vorstellung bringt man die Produktionsteams, die Regie und das Ensemble mit dem Publikum zusammen. Die Theatermitarbeiter*innen sitzen dabei oft auf einem Podium und beantworten Fragen der Moderation und des Publikums. An sich ist es ein schönes Format, weil es die Möglichkeit bietet halbprivat mit den Schauspieler*innen zu sprechen und dabei das Handwerkliche und den Schaffensprozess im Theater kennenzulernen.

 

Warum habt ihr das Thema im vergangenen Jahr bei ‚Culture meets Coder‘ eingebracht?

Bei einigen Publikumsgesprächen sind bis zu 250 Personen im Raum. Per Handzeichen wird angezeigt, dass man eine Frage hat und erhält dann ein Mikrofon. Man muss sich also recht stark exponieren. Beim bisherigen Format haben sich eher solche Menschen eingebracht, die öfter ins Theater gehen und sich auch trauen, sich zu Wort zu melden. Der Altersdurchschnitt dieser Personen ist recht hoch. Jüngere und/oder theater(diskurs)unerfahrene und/oder nicht deutsch-muttersprachliche Besucher*innen bleiben den Gesprächen aktuell eher fern oder bringen sich nicht aktiv ein. Unsere Motivation für ‚Culture meets Coder‘ war, durch digitale Kommunikationsmittel eine gesteigerte Teilhabe einer größeren Gruppe an Zuschauer*innen zu ermöglichen.

 

Im Zuge des Projekts habt ihr dann Methoden aufgegriffen, die man eher aus der Design- und Softwareentwicklung kennt…

Wir sind sehr ergebnisoffen in diesen Prozess gestartet, hatten zwar einige Impulse von außen eingeholt, aber noch nicht die eine technische Lösung vor Augen. Die Frage der Publikumsbeteiligung lässt sich nur durch das Austesten mit unseren Besucher*innen beantworten. Für uns war es deshalb ein großes Anliegen, möglichst praxisorientiert verschiedene Ideen mit Prototypen auszuprobieren. Deshalb haben wir mit der Agentur Neeeu einen eintägigen Design-Thinking-Workshop durchgeführt.

Wir wurden dabei zur Arbeit in mehreren Phasen angeleitet: In einer Brainstormingphase wurde die Ausgangslage beschrieben und schnell möglichst viele Ideen skizziert. In der Fokussierungsphase haben wir dann mehrere Ideen aus dem Brainstorming bewertet. Auf dieser Basis ist ein ganz einfacher Prototyp entstanden, den wir – begleitet von unserer Agentur – hier im Haus getestet und über Fragebögen evaluiert haben. In unserem Fall also ein Postkartenprototyp mit zugehöriger Produktions-, Ausgabe- und Auswertungslogistik. Inzwischen haben wir eine verfeinerte Variante implementiert: Beim Eintritt ins Foyer oder in den Saal erhalten Besucher*innen durch das Einlasspersonal eine gestaltete Postkarte, die zum Fragenstellen einlädt. Im Idealfall sind alle anwesenden Kolleg*innen des Abenddienstes in der Lage, Rückfragen der Besucher*innen zum Prozedere zu beantworten. Vor dem Publikumsgespräch werden die Karten eingesammelt, an einem eigens dafür bereitgestellten Rahmen an der Wand angebracht und dann durch die Moderation und das Ensemble zur Beantwortung ausgewählt.

 

Welche Ideen waren noch im Pool der Möglichkeiten?

Es gab – wenn man das so trennen mag – digitale und analoge Lösungen: von Frage-Antwort-Apps, oder Tablet-Computern die herumgereicht werden bis hin zum ganz klassischen Postkartenformat. Es gab aber auch unkonventionelle Vorschläge wie etwa zu einem riesigen Kostüm, das aussieht wie ein Ohr und mit dem jemand durch das Foyer läuft. Man könnte dem ‚Ohr‘ die eigene Frage einflüstern, die aufgezeichnet und später im Publikumsgespräch wieder aufgegriffen würde. Es war also erst einmal eine sehr unzensierte Möglichkeit Ideen zu entwickeln.

 

Ein offenes Ohr zum Fragenstellen… klingt auf den ersten Blick recht charmant. Nach welchen Kriterien ist dann aber die Auswahl getroffen worden?

Auf den ersten Blick wirkt vieles ansprechend, was zählt ist aber der zweite, genauere Blick. Wir haben die Ideen nach fünf Kriterien bewertet: Authentizität, Kosten, Effizienz, Publikumsbezug und Unabhängigkeit, also wie viele verschiedene Abteilungen des Theaters involviert sein müssen, um diese Lösung zu realisieren. Die verschiedenen Kriterien haben wir in einer Matrix gleichwertig angeordnet. Aus dem Brainstorming heraus wurden die fünf Ideen ausgewählt, die am meisten Klebepunkte hatten. Jeder von uns durfte hierzu fünf Klebepunkte vergeben. Die fünf Ausgewählten wurden dann alle jeweils einzeln auf unserer Kriterien-Matrix bewertet.

 

Authentizität war für uns ganz zentral. Wir haben überlegt, ob es Lösungen gibt, die für das Theater Sinn machen, weil sie sich etwa gut in das vorhandene Methodenrepertoire fügen oder man einer ähnlichen Situation ohnehin vor Ort begegnet. In der Diskussion war etwa ein Applaus-o-meter – also Applaus als Form der Äußerung einzusetzen. Das Setting ist auch wichtig: Wir haben ein sehr diverses Publikum, aber natürlich sind dabei auch viele ältere Personen, die einfach kein Smartphone besitzen. Außerdem ist das Gebäude historisch und verfügt über kein WLAN. Ansätze die ein hohes Datenvolumen beanspruchen, fallen also schon einmal heraus.

Welche Idee hat sich als absolut nicht haltbar herausgestellt?

Ganz klar: „Fragen sammeln auf Screens und Monitoren im Foyer“ als auch „Fragen via Social Media/Twitter vorab“. Ein Twitter-Q&A ist zu weit weg von der jeweiligen Vorstellung, um die es bei den Publikumsgesprächen ja geht. Die Gespräche finden oft nur einmal nach der Vorstellung statt, im direkten Beisein der Schauspieler*innen und sind oft sehr situationsspezifisch, da sie genau die Personen adressieren, die an diesem Abend die Vorstellung gemeinsam erlebt haben. Anonymes Fragen aus der Ferne via Social Media erschien uns nicht authentisch genug.

Die Screen-im-Foyer-Lösung ist wiederum schlecht bewertet worden, da der Aufwand hier nicht im Verhältnis zum Ausgangsproblem steht. Screens sind sehr wartungsintensiv und es braucht zudem Intermediäre, die zunächst die eingegebenen Fragen sammeln, sichten und zur Moderation weiterleiten müssten. Trifft man vorab eine Auswahl? Wie geht man mit Fragen um, die von Menschen gestellt wurden, die dann nicht im Publikumsgespräch anwesend sind? Uns schien, dass dabei sehr viel Unmut und ein Gefühl von Intransparenz produziert werden könnte.

 

Letztlich seid ihr dann zu einer sehr klassisch-analogen Lösung gekommen: Fragenstellen per Postkarte…

Genau, es muss nämlich nicht immer eine App sein. Wir sind mit Design-Thinking-Methoden – also Methoden, die gern im Kontext digitaler Produktentwicklung eingesetzt werden – letztlich bei einer analogen Lösung angelangt. Entscheidend ist – ganz praktisch gesprochen – die Verhältnismäßigkeit. Der Spielbetrieb am Berliner Ensemble ist sehr, sehr eng getaktet. Es hätte keinen Sinn gemacht, von außen dem Team eine digitale Anwendung überzuhelfen, ungeachtet der Umsetzungskapazitäten im Haus. Ich als Theaterpädagogin kann die Frageneinreichung mittels Postkarten eigenständig durchführen, ohne zu viele Akteure am Berliner Ensemble einbeziehen zu müssen.

Fragenpostkarten mit Hashtag am Berliner Ensemble

Prototyp für Fragenpostkarten mit Hashtag

Was würdest du anderen Institutionen raten, die dieses Methodenset anwenden möchten?

Tatsächlich war die Terminfindung sehr aufwendig. Das klingt trivial, ist es aber nicht: Ein Grundgedanke der Brainstorming-Workshops ist, dass sie möglichst interdisziplinär sind und sich sehr diverse Stimmen beteiligen. Mitglieder des Ensembles, die Theaterleitung, Pädagog*innen und Technik an einen gemeinsamen Tisch zu bekommen ist nicht einfach. Es sollte genug Energie im Vorfeld eingesetzt werden, um eine möglichst vielfältige Beteiligung sicherzustellen. In einer größeren Institution ist gerade die interne Kommunikation sehr wichtig – also die Frage, wie man alle ins Boot holt, nachdem man Ideen ausgewählt und getestet hat.

 

Wirkt eure Erfahrung aus den Workshops in eurer jetzigen Arbeit noch nach?

Ich finde schon. Der Denkraum zu Beginn von neuen Prozessen ist größer. Wir nehmen die Ressource ‚Brainstorming‘ sehr viel ernster. Faszinierend war auch die schnelle Entscheidungsfindung angesichts der vielen Ideen über die Kriterienmatrix und Punktbewertung. Diese sehr niedrigschwellige, aber effiziente Priorisierungsmethode ohne langwierige Diskussion will ich weiter nutzen. Ebenfalls Nachklang hatte das Arbeiten mit Prototypen – also der Mut, Dinge einfach gemeinsam mit unserem Publikum auszuprobieren und dann zu evaluieren. Das Publikum im Entwicklungsprozess als meinungsstark und impulsgebend anzusehen ist etwas, das definitiv nachwirkt.

Die Fragen stellte: Silvia Faulstich

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Culture meets Coder: Neue Zielgruppen in alten Online-Kanälen?

9. März 2020

Mit dem zehntägigen Festival „SPAM - Spandau macht Alte Musik“ holt das Kulturhaus Spandau international renommierte Künstler*innen in den Berliner Nordwesten – und versucht so mehr Menschen mit Interesse an einem gehobenen Kulturangebot anzulocken. Um diese Zielgruppe besser zu erreichen, sollten im Zuge des ‚Culture meets Coder‘-Projekts neue digitale Kommunikationswerkzeuge zur direkten Ansprache entwickelt werden. Warum dabei wider Erwarten kein neues Tool entstand, erzählt Katrin Stahmleder, Spielleiterin der Freilichtbühne an der Zitadelle und Kuratorin der Galerie Kulturhaus.

Sitemap (überarbeitet) des Kulturhaus Spandau

Was hat euch dazu veranlasst, an ‚Culture meets Coder‘ teilzunehmen?

Katrin Stahmleder: Das Kulturhaus Spandau leistet mit ca. 400 Veranstaltungen jährlich im Kulturhaus selbst, auf der Zitadelle, der Freilichtbühne an der Zitadelle und im öffentlichen Raum einen signifikanten Beitrag für das Spandauer Kulturangebot. Das bisherige Publikum bevorzugt vor allem ein niedrigschwelliges Angebot, vorwiegend aus dem Unterhaltungsbereich. Zukünftig möchten wir zusätzlich auch ein Publikum inner- und außerhalb des Bezirks ansprechen, das ein gehobenes Kulturangebot präferiert. Dieses Ziel bilden wir programmatisch ab Mai im Festival ‚SPAM‘ an drei Spielorten durch 20 Konzerte mit international renommierter künstlerischer Besetzung ab. ‚SPAM‘ sollte aber auch für unsere Kommunikationsarbeit eine Blaupause darstellen: Im Zuge von ‚Culture meets Coder‘ wollten wir am Fallbeispiel des Festivals ein neues digitales Tool und eine zugehörige Marketingstrategie entwickeln, mit denen neue Zielgruppen erschlossen werden. Das Tool sollte sich in das bisherige Kommunikationskonzept des Hauses integrieren lassen.

 

Warum habt ihr euch letztendlich gegen eine App oder eine neue Webplattform entschieden?

Während der ‚Culture meets Coder‘-Session auf der re:publica 2019 wurde unsere erste Idee, eine App zu entwickeln, durch Vor-Ort-Gespräche infrage gestellt. Dass das nicht der naheliegendste Schritt in Richtung neuer Zielgruppen sein kann, bestätigte uns dann auch die mit uns arbeitende Webagentur schnell. Eine zusätzliche, festivalzentrierte Online-Anwendung wäre zu projektspezifisch und wenig übertragbar auf zukünftige Programmangebote. Vor allem aber wurde klar, dass eine App zusätzliche Personalressourcen für eine Bespielung abverlangen und eine sehr lange Anlaufphase benötigen würde – Man- bzw. Womanpower und Projektzeit, die wir nicht hatten.

 

Der Dialog mit den Entwickler*innen hat zwei Ergebnisse hervorgebracht: ein Konzept zur Anpassung der existierenden Website und ein Guide zur Optimierung der bestehenden Social Media Kanäle. Statt neuer Angebote wanderte der Blick also in den vorhandenen digitalen Kanalmix. Welche Aspekte wolltet ihr in euren Kanälen besonders stärken bzw. verändern?

Den Codern wurde sehr schnell klar, dass gerade auf unserer Website und unseren Facebook-Auftritten ungenutzte Potentiale liegen und es viel sinnvoller ist, hier zu optimieren als etwas Neues, Zusätzliches zu kreieren. Was uns auf allen Kanälen klar fehlte, war Struktur: angefangen bei der Informationsarchitektur der Website bis hin zu einem einheitlichen Wording.  Auch unsere Social Media-Kommunikation galt es zu optimieren – etwa mit neuen Inhaltsformaten und einer längerfristigen Contentplanung.

 

Worauf haben die Entwickler*innen besonders geachtet?

Die aktuelle Website ist absolut nicht user*innenfreundlich, geschweige denn intuitiv. Auch sind Plug-Ins wie etwa der Veranstaltungskalender unübersichtlich und teilweise nicht funktionsbereit. Jedoch ist die größte Schwäche der vorhandenen Site, dass Besucher*innen überhaupt nicht klar werden kann, was das Kulturhaus Spandau eigentlich ist: Nämlich ein Kulturveranstalter mit drei festen Spielstätten sowie Angeboten im öffentlichen Raum und mehr als 400 spartenübergreifenden Veranstaltungen im Jahr – von Konzerten und Theater über Ausstellungen bis hin zu Familienformaten. Die Coder*innen entwarfen ein Grobkonzept einer neuen Website. Dabei entwickelten sie eine Struktur, die den Nutzer*innen einen Überblick zu den Orten und zum Gesamtprogramm ermöglicht sowie Filteroptionen für individuelle Interessen als auch „Nice-to-haves“ (Künstler*innenporträts etc.) bietet. Sie machten einen Vorschlag, der die bestehenden Zielgruppen nicht verprellen sollte, ebenso aber auch die neue Besucher*innengruppe schnell zu relevanten Inhalten führen würde. Der Relaunch nach diesem Konzept ist für 2020 geplant.

 

Ihr wart zuvor schon sehr aktiv auf Facebook. An welchen Punkten steuert ihr nun noch nach?

Was hier und auf den anderen Kanälen neu umgesetzt wird, ist die Einführung inhaltlicher Formate und Serien, wie: ‚SPAM macht Programm!‘ (Konzertinhalte) / ‚SPAM stellt sich vor!‘ (Teamvorstellung) / ‚SPAM fragt nach‘ (Künstler*inneninterviews). Es gibt jetzt außerdem ein einheitliches Wording und eine klare Netiquette, Struktur in den Texten, deutlich mehr Verlinkungen und eine aktive Kommunikation auf anderen relevanten Seiten. Intern wurde die Arbeit mit einem Excel-basierten Redaktionsplan begonnen und Beiträge geplant. Zukünftig wollen wir verstärkt mit Grafiktemplates (angelehnt an das Corporate Design der neuen Website) arbeiten. Außerdem wird es durch die Zusammenlegung der anderen beiden Facebookseiten (Kulturhaus Spandau und Freilichtbühne an der Zitadelle) letztlich nur noch eine Facebookpräsenz geben.

 

Welche Empfehlungen würdest du anderen Institutionen geben, die ihre Online-Kommunikation optimieren wollen?

Die Voraussetzung für Erfolg ist der Start bei den Basics: Bei uns gab es entscheidende Wissenslücken in der aktuellen Handhabe des Social Media-Marketings. Deshalb war eine Einführung essentiell und nachhaltig. Die Grundvoraussetzung für die Ansprache einer neuen Zielgruppe sollte immer eine genaue Analyse sein: Welche Kanäle werden durch die anvisierte Zielgruppe genutzt und warum? Was sind relevante Inhalte? Welche Formate sprechen an und wie kann ein gelungener Mediamix aussehen? Für die praktische Arbeit ist der Redaktionsplan ein unterstützendes und entlastendes Tool. Er hilft den Social Media-Verantwortlichen Inhalte strukturiert zu planen, abzuarbeiten und ggf. an andere im Team abzugeben.

 

Was waren Lessons Learned hinsichtlich der Umsetzung des Digitalprojekts?

Die vorhandenen Ressourcen (personell und monetär) des Kulturbetriebs sind im Vorfeld genau abzuwägen und Ziele SMART zu formulieren: Während ‚Culture meets Coder‘ haben wir erlebt, dass Feedbackschleifen nicht immer in dem benötigten Tempo gegangen werden können – einerseits, weil auf unserer Seite viele Entscheider*innen involviert waren, andererseits, da die (zu wenigen) Kulturakteur*innen in mehreren Projekten gleichzeitig eingebunden sind. Ausreichend Zeit und Puffer im Projektmeilensteinplan sind daher wichtig. Auch müssen aufgrund der Vergaberichtlinien im öffentlichen Sektor die Kosten im Vorfeld genau kalkuliert sein, da Abweichungen nur schwer auszugleichen oder umzuverteilen sind.

Bei der projektbasierten Arbeit ist ein nachhaltiger Umgang mit den Ergebnissen essentiell – ob das nun gesammelte Erfahrungen oder konkrete Programmierungen sind. Das betrifft insbesondere Institutionen, in denen sich Personalstrukturen stetig wandeln. Entscheidend sind hier Wissenssicherung und -transfer nach innen. Wir setzen daher auf eine gute Dokumentation: Unser Projekt-Guide dient gleichzeitig als Handbuch und kann durch andere direkt genutzt werden. Skalier- bzw. Übertragbarkeit ist ein weiterer, wichtiger Faktor. Wir haben unser Projekt zur neuen Zielgruppenansprache an den Anwendungsfall ‚SPAM‘ geknüpft. Die für ein Fallbeispiel entstehenden Konzepte oder technischen Lösungen sollten immer auch auf Anschlussthemen übertragbar sein. Eine rein auf dieses Festival zugeschnittene App wäre beispielsweise nicht skalierbar gewesen.

Mit Culture meets Coder haben wir Expertise bekommen, die bislang fehlte. Generell ist zu empfehlen: Kulturbetriebe sollten offen sein für Input von außen und sich nicht vor Veränderung scheuen. Der digitale Wandel steht gerade im öffentlichen Sektor aufgrund fehlender technischer und personeller Ressourcen leider immer noch hinten an. Ein Umdenken an dieser Stelle, auch wenn das zunächst Mehraufwand bedeutet, kann im Ergebnis Ressourcen bündeln und den Kulturbetrieb nachhaltig voranbringen.

Die Fragen stellte: Silvia Faulstich

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Culture meets Coder: Ticketing – Von der analogen Reservierung zum digitalen Service

9. März 2020

Wie kann auch eine kleine Kulturinstitution ihre Services digital optimieren und den Erwartungen ihres Publikums gerecht werden? Im Projekt „Culture meets Coder“ etablierte das Figurentheater Grashüpfer erstmals prototypisch ein Onlineticketing. Caroline Gutheil, Leiterin des Theaters, über Vor- und Nachteile digitaler Ticketsysteme, Kostenstrukturen und den Wert von Vorabtests.

Schlechte Internetverbindung, nur wenige feste Mitarbeiter*innen und eine langjährige Ticketverwaltung auf Papier – erdenklich schlechte Ausgangsbedingungen für die Einführung eines digitalen Service. Caroline, warum wolltest du dennoch ein neues Digitalangebot etablieren?

Caroline Gutheil: Das Figurentheater wurde über 20 Jahre ehrenamtlich durch eine einzige Person geleitet. Dabei und dank des hoch anfälligen Internetzugangs haben sich sehr viele analoge Prozesse etabliert. Mit meinem Start 2017 vollzog sich ein Generationenwechsel. Ich habe gemerkt, dass die analoge Ticketreservierung sehr aufwändig und auch fehleranfällig ist. Wenn zum Beispiel eine Reservierung erfolgt – ob per Telefon oder per E-Mail – wird sie per Hand aufgeschrieben. Da schleichen sich schnell Fehler ein. Dadurch, dass wir vorab keine Tickets verkaufen können, wissen wir natürlich zudem nie genau, wie viele Menschen am Ende des Tages tatsächlich in der Vorstellung sitzen werden: Wir sind ein Kindertheater und da kommt es nicht selten vor, dass ein Kind krank wird oder spontan nicht mehr ins Theater möchte. Unsere Reservierungen deuten dann vielleicht auf ein volles Haus, das spiegelt sich am Ende aber nicht in tatsächlichen Besuchen. Um dem zu begegnen, ist für uns ein Ticketing-System sinnvoll, das durch die Vorabbezahlung eine höhere Verbindlichkeit erzeugt.

Sie hatten auf der Website bislang ein rudimentäres Bestellformular, bei dem man mit Freitexten Ticketwünsche und Kontaktinformationen eingeben konnte. Welches Wissen konnten Sie daraus für das spätere Ticketsystem ziehen?

Das Formular hat gezeigt, dass sich digital lohnt. 80% aller Bestellungen erfolgen bei uns inzwischen online. Nur noch die wenigsten Personen rufen an, um ein Ticket zu reservieren. Das sind oft Großeltern, die mit ihren Enkelkindern kommen möchten. Wir haben insgesamt ein sehr breites Publikumsspektrum: Das reicht von jungen, hippen Eltern vom Prenzlauer Berg, die am liebsten online mit PayPal zahlen möchten, bis hin zu älteren Menschen, die den Direktkontakt schätzen und sich vielleicht noch Veranstaltungsempfehlungen geben lassen möchten. Auch weniger digitalaffinen Menschen wollen wir Zugänge zu Tickets bieten. Daher wird auch die telefonische Bestellung nach Einführung des Onlineticketings weiter möglich sein. Wir müssen uns aber zugleich den Bedürfnissen unseres zunehmend jüngeren Elternpublikums anpassen.

Zum Auftakt des Projekts haben Sie an einer Veranstaltung von kulturBdigital bei der re:publica 2019 teilgenommen. Ziel war es, Ihre Problemstellung an Entwickler*innen und Digitalaffine vor Ort heranzutragen und Impulse für Lösungen einzuholen. Welche Optionen waren im Gespräch?

Ich hatte zu Beginn noch gar keinen festen Plan dazu, wie wir das Thema umsetzen würden und bin sehr ergebnisoffen in den re:publica-Termin gegangen.

Es deutete sich dann sehr schnell an, auf bestehende Ticketing-Anbieter zurückzugreifen, anstatt ein ganz neues, eigenes System zu erstellen. Ganz glücklich waren wir mit den vorgeschlagenen Anbietern wie Eventim, Evenbrite oder Reservix aber nicht.

Warum kamen diese Dienste für Sie nicht in Frage?

Diese großen Ticketsysteme erheben hohe Verkaufsgebühren von bis zu 1,00 €, die zusätzlich auf den Ticketpreis aufgeschlagen werden. Die Eintrittspreise im Figurentheater waren – 6,00 € ermäßigt für Kinder, Student*Innen und Berlinpassinhaber*Innen und 9,00 € Normalpreis –  sehr niedrig. Unter unseren Besucher*innen haben sehr viele einen Berlinpass, der Einkommensschwächeren den Zugang zu Kulturangeboten erleichtert. Eine Gebühr von 1,00 € auf dem Ticketpreis ist für unserer Publikum unattraktiv und würde nicht dazu führen, dass Tickets vorab online gekauft werden.

Alternative für uns war dann der Dienst pretix, der eine günstigere Preisstruktur bietet. Pretix ist eine Software, die es Veranstaltern ermöglicht, Tickets anzubieten, zu verkaufen und Teilnehmende zu verwalten. Pretix nimmt pro verkauftem Ticket 2,5% der Roheinnahmen. Dies bedeutet in unserem Fall nur eine zusätzliche Gebühr von 0,15 € bis 0,38 €.

Pretix ist eine Open Source Software. Es gibt sie als Software-as-a-Service – also mit zusätzlichen Diensten – aber auch kostenfrei, für alle, die das System selbst hosten, aufsetzen und warten können. Warum haben Sie sich für die Service-Variante entschieden?

Der externe Support war für uns sehr wichtig. Die Mitarbeiter*innen des Figurentheaters müssen das System bedienen können, sind technisch aber nicht so fest im Sattel, um auch die Wartung selbst zu übernehmen. Daher war für uns die Variante mit externem Support die bessere Lösung, um bei Problemfällen Ansprechpersonen zu haben.

Wie sind Sie bei der Implementierung vorgegangen?

Unsere eigene Website hat derzeit noch Probleme und wird überarbeitet. Daher ließ sich das Ticketing nicht sofort dauerhaft integrieren. Wir haben daher zunächst unseren Account pretix eingerichtet und die Seite mit unserem Logo versehen. Um Weihnachten 2019 sind wir dann in eine Testphase mit dem Online-Ticketing gestartet. Dazu haben wir 10 ausgewählte Veranstaltungen zur Online-Buchung freigegeben. Aufmerksam gemacht haben wir auf den Test auf verschiedenen analogen wie auch digitalen Kanälen: Wir hatten ein Werbefeld auf unserer Startseite, haben alle Veranstaltungshinweise auf Facebook mit pretix verlinkt und zudem über unseren Newsletter sowie unserer Neujahrskarte und Plakaten für das Online-Angebot geworben.

Wie war die Resonanz?

Das Angebot wurde sehr gut angenommen. Gleichzeitig hat sich durch den Praxistest gezeigt, wo die Fallstricke liegen. Eine Rückmeldung betraf zum Beispiel die Anmutung der Onlinetickets. Sie unterscheiden sich von den Tickets an unserer Kasse in ihrem visuellen Erscheinungsbild und in der Anzeige von Datum und Uhrzeit. Wir wollen das in Zukunft stärker angleichen. Auch intern haben wir durch den Testlauf wichtige Erfahrungen gemacht. Zum Beispiel kann momentan noch nicht automatisiert geprüft werden kann, ob die Zahlung erfolgt ist – die Prüfung muss noch zeitaufwändig manuell erfolgen. Außerdem wollen wir das Einstellen neuer Veranstaltungen erleichtern, indem wir längere Veranstaltungszyklen über ein Jahr anlegen.

Und wie sieht es mit Ihrem Ziel aus, Bestellungen auch in tatsächliche Besuche umzuwandeln?

Ich kann zumindest sagen, dass die Personen, die online gekauft haben, auch zur Aufführung da waren. Hier hat sich also eine höhere Verbindlichkeit eingestellt. Aber natürlich sind diese Beobachtungen zum jetzigen Zeitpunkt nur bedingt repräsentativ.

Wie geht es für Sie nun weiter? Welche Weiterentwicklungen ziehen Sie in Betracht?

Gerade läuft das Ticketsystem noch über unseren Account bei pretix. Man steuert für die Bestellung also eine fremde Seite an. Mit der Überarbeitung unserer eigenen Website möchten wir das Ticketing dann über eine Schnittstelle direkt in unsere Onlinepräsenz integrieren und so das alte Reservierungsformular ablösen. Langfristig möchte ich dann zusätzlich ein digitales Buchhaltungssystem einführen, das mit dem Ticketing vernetzt ist.

Wichtig wird spätestens dann auch die Schulung aller Mitarbeiter*innen. Bislang bin ich noch diejenige, die das System testet und die Benutzung erlernt. Später werde ich dann die anderen anleiten. Nichtsdestotrotz ist für uns aber wichtig, dass wir bei individuellen Benutzungsfragen auch künftig einen Support durch den Dienstleister haben.

Was würden Sie anderen Kulturinstitutionen raten, die sich auch dem Thema Ticketing widmen wollen?

Ein ganz wichtiger Punkt ist die Kostenstruktur. Hier gilt es, genau abzuwägen, was man selbst tragen kann bzw. muss und wieviel man dem Publikum zumuten möchte. Viele externe Anbieter sind relativ teuer – 10% Gebühren für ihre Dienstleistung sind weit verbreitet. Das ist für kleine Kulturinstitutionen mit niedrigen Ticketpreisen unattraktiv. Ist die Gebühr nämlich zu hoch, werden die Tickets für die Zielgruppen zu teuer. Zusätzliche Kosten ergeben sich wiederum für uns als Veranstalter: Beispielsweise ist momentan nur eine Bezahlung per Bankeinzug bei uns möglich. Bei der Zahlung per Kreditkarte durch die Zuschauer*in fallen zusätzliche Transaktionsgebühren an, die wir als Veranstalter tragen müssen. Rechtlich gesehen, darf man nämlich diese Kosten nicht auf die Zuschauer*innen umlegen. Ähnlich schwierig ist es mit PayPal.

Insgesamt kann ich aber nur dazu raten, sich die Bedarfe der eigenen Zielgruppe anzuschauen. Bei der Bewerbung des neuen Angebots war es bei uns hilfreich, dass wir analoge und digitale Medien verzahnt haben. Direkt auf unserer Website haben wir zum Test des neuen Service auf pretix.de geworben. Auf diese Art haben wir direkt die Querverbindung zu unserem Haus gezogen und das neue Angebot wurde ohne Vorbehalte angenommen

Die Fragen stellte: Silvia Faulstich

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Culture Meets Coder – 5 digitale Herzensprojekte und wie sie sich in der Praxis entwickelt haben

11. März 2020

Wir haben Kulturschaffende mit interessierten Techies, Developer*innen, Datenvisualisierer*innen, Interfacedesigner*innen, Produktdesigner*innen, UX/UI-Designer*innen & Co – kurz: Designer*- und Entwickler*innen zusammengebracht. Gemeinsam sollten die interdisziplinären Teams jeweils eines von fünf digitalen Vorhaben verwirklichen, die Kulturschaffende bei der täglichen Arbeit unterstützen. Das Ergebnis: Eine steile Lernkurve.

Ideen

Foto: via freepik.com

5 Ideen, 8 Monate Bearbeitungszeit, max. 10.000 € pro Projekt – unter dieser Prämisse sind wir im Mai 2019 in unsere Initiative ‚Culture Meets Coder‘ gestartet. Ziel war es, beispielhaft und spartenübergreifend zu zeigen, wie Kulturschaffende digitale Werkzeuge in der täglichen Arbeit einsetzen können – ob es nun darum geht, bestehende Prozesse effizienter zu gestalten, neue Publikumsgruppen zu erschließen oder alternative Zugänge zu den angebotenen Inhalten bereitzustellen. Zugleich wollten wir ausloten, welchen Hürden Kulturinstitutionen bei der eigenständigen Umsetzung digitaler Projekte begegnen.

Unser Vorgehen

Auf unseren Aufruf zur Bewerbung im Frühjahr 2019 folgten 28 Einreichungen. Wichtig war es uns, unterschiedliche Sparten und Träger (Kulturhaus, Freie Szene, Bezirksamt, Theater) zum Zug kommen zu lassen. Ebenso vielfältig sollten die zu verhandelnden Problemstellungen sein. Daher fiel unsere Wahl auf fünf Projekte, die ein breites Spektrum an Themen abdeckten. Dazu gehören:

  • Ideen zur digitalen Ergänzung des analogen Vermittlungsprogramms
  • Zielgruppenerschließung durch digitales Marketing und Kommunikation
  • Ticketing und digitale Buchhaltung
  • Storytelling in digitalen Formaten
  • Online-Verfügbarmachung von analogen Services
  • Aneignung digitaler Methoden für den Arbeitsalltag

Im Mai 2019 galt es dann, die ausgewählten Projektideen einem ersten Realitätscheck zu unterziehen. Das Format unserer Wahl war hierzu eine Präsentation auf der re:publica in Berlin. Die Digitalkonferenz zum Web und zur digitalen Gesellschaft lockt seit 2007 jährlich Medienschaffende, Netzaktivisten & NGOs, Kreative und Kulturinstitutionen, Entwickler*innen, Wissenschaftler*innen, sowie Vertreter*innen aus Politik und Wirtschaft an. In diesem Umfeld stellten die Kulturinstitutionen ihre jeweiligen Ausgangsbedingungen und Zielstellungen vor und warben im Gegenzug für einen kritischen Blick auf erste Konzepte und um Impulse zur Umsetzung.

Kontakte sollten hierbei geknüpft und Ideen geschärft werden.

In der Folge starteten unsere fünf Teams in die Projektumsetzung: Von der Angebotseinholung und -vergabe über die eigentliche Konzeption bis hin zur Dokumentation – ein Prozess, bei dem die Technologiestiftung auch weiterhin beratend zur Seite stand.

Dabei entstanden sind fünf höchst unterschiedliche Ergebnisse, die Themen wie Ticketing, Website-Strukturierung oder auch das Storytelling im Online-Spiel umfassen.

Figurentheather Grashüpfer

Kunstverleih Lichtenberg

Kulturhaus Spandau

ATZE Musiktheater

Berliner Ensemble

Was uns ‚Culture meets Coder‘ gelehrt hat

 

1. Kulturschaffende zeigen sich meist offen gegenüber digitalen Technologien…

Gemessen an der beschränkten Zeit und dem gegebenen Budget haben die fünf beteiligten Institutionen mit ihren Digitalpartner*innen einiges geschafft: Viele haben erste digitale Anwendungen entwickelt und implementiert – einige davon weit elaborierter als die ursprünglich angedachten Prototypen. Auch wenn nicht alle Teilnehmenden dauerhaft nutzbare Anwendungen erarbeiten konnten, haben sie doch neue Methoden – etwa aus dem Feld des Design Thinking –kennengelernt, sich auf neue Vermittlungsmedien eingelassen, kritische Analysen ihrer Kommunikationsmittel wohlwollend aufgenommen oder auch bestehende Arbeitsprozesse mit digitalen Mitteln optimiert.

 

2. …haben aber nicht immer die methodischen Erfahrungen, um Digitalprojekte anzustoßen oder umzusetzen

Im Verlaufe des Projekts ist deutlich geworden, dass die Kulturschaffenden sich eine intensive Betreuung durch die Technologiestiftung gewünscht und Vorschläge für die Umsetzung ihrer Projekte gerne entgegen genommen haben. Dass unser Angebot jedoch mit einer Intensität in Anspruch genommen wurde, mit der wir nicht gerechnet hätten, macht den hohen Informations- und Beratungsbedarf in Kulturinstitutionen hinsichtlich digitaler Projekte deutlich. Dies betrifft vor allem:

  • Einschätzungvermögen, welche Technologie sich für das eigene Vorhaben eignen könnte
  • Wissen hinsichtlich der effektiven Gestaltung von Angebotsaufforderungen, Leistungsbeschreibungen und Briefings für dezidiert digitale Vorgaben
  • Zeitmanagement und technisches Projektmanagement

Auch gab es Missverständnisse zur Aufgaben- und Rollenverteilung im Digitalprojekt:  Üblicherweise liegt in digitalen Vorhaben nur in den seltensten Fällen gleich zu Projektbeginn eine fertige Liste an benötigten Funktionen vor. Aufgrund ihrer Komplexität sind Digitalprojekte sehr stark auf den intensiven Dialog von Auftraggeber* und Auftragnehmer*in angewiesen. Auch wenn Entwickler*innen und Agenturen die Konzeption und technische Umsetzung übernehmen, ist dennoch eine intensive Mitarbeit der beauftragenden Institution nötig: Content muss erstellt oder kontrolliert und freigegeben werden, Rechte geklärt, Daten korrekt strukturiert und bereitgestellt und Material gegebenenfalls neu digitalisiert werden. Nicht immer war allen ‚Culture meets Coder‘-Institutionen bewusst, wie intensiv dieser Prozess geplant und wie stark personelle Ressourcen hierfür eingebunden werden müssen. Auch gilt es Erwartungshaltungen zwischen den Kulturschaffenden und den Dienstleister*innen zum entstehenden Produkt klar zu formulieren und vor Arbeitsbeginn abzuklären.

 

3. Der Weg zu passenden Dienstler*innen ist schwierig

Auch für uns selbst brachte ‚Culture meets Coder‘ wichtige Lerneffekte und Impulse: So zeigte sich, dass die re:publica zwar hilfreich war, um erste Ideen weiter zu schärfen, trotz ihrer vielversprechenden Zielgruppe aber nicht der geeignete Ort war, um Entwickler*innen oder Digitalagenturen auf das eigene Projekt aufmerksam zu machen und für eine Angebotsabgabe zu gewinnen. Unter den Anwesenden fand sich niemand, der/die im Nachgang an der Angebotsaufforderung teilgenommen hätte. Da für viele Kulturschaffende gerade die Marktrecherche eine große Hürde bedeutete, haben wir über unsere bzw. uns bekannte Netzwerke (Social Media, Ideation & Prototyping-/CityLAB der Technologiestiftung, OKLab, eigene Projekterfahrungen) mit unterstützt.

Einige offene Fragen werden uns also weiter begleiten: Wie können Kulturinstitutionen als potentielle Auftraggeberinnen besser im Kreis der Entwickler*- und Designer*innen sichtbar werden? Auf welchen Wegen erreichen Ausschreibungen die Dienstleister*innen mit dem richtigen Kompetenzprofil? Und welches Wissen braucht der Kultursektor, um angebotene Leistungen effektiv auf ihre Eignung bewerten zu können?

 

4. Kein Kompetenzaufbau ohne Mut zum Ausprobieren, Scheitern und Andersmachen

Mit kulturBdigital möchten wir Kulturinstitutionen und Kulturschaffende dazu befähigen, selbst digitale Technologien bewerten, digitale Methoden nutzen und digitale Prozesse in ihrer täglichen Arbeit einsetzen zu können.

‚Culture meets Coder‘ hat uns gezeigt, dass dies auch bedeutet, künftig verstärkt Informationsangebote aus den Bereichen Vergaberecht, Projektvorbereitung und -management anzubieten. Digitales Arbeiten bedeutet für viele Institutionen Neuland. Dass nicht alles gleich geklappt hat und einige Ergebnisse anders ausfielen als erwartet, ist Teil des Prozesses – für uns wie auch für die Teilnehmenden.

Diese Erkenntnisse hat die Senatsverwaltung für Kultur und Europa für die künftige Förderrichtlinie für den Fonds zur digitalen Entwicklung im Kulturbereich aufgegriffen, berücksichtigt daher auch Experimentierstrukturen und richtet das Augenmerk auf den Erkenntnishorizont eines Vorhabens:

  • Selbstbefähigung der Kulturschaffenden als maßgebliches Ziel der Förderung
  • Beispielhaftigkeit und möglichst Skalierbarkeit von Projekten, z.B. durch übertragbare technische Lösungen, Open Source, offene Schnittstellen und intensive Dokumentation
  • Scheitern muss möglich sein
  • Wartung, Hosting, Weiterentwicklung muss für ausgereifte technische Lösungen mitbedacht werden
  • Zuwendungsempfänger*innen: ermöglichen, dass auch Einrichtungen der unmittelbaren Landesverwaltung sich bewerben. Sie bekommen keine Fördermittel sondern zweckgebundene Mittel zur eigenständigen Bewirtschaftung übertragen

Text von: Annette Kleffel und Silvia Faulstich

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Titelbild: „Geschäft“, Foto erstellt von freepik – de.freepik.com

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Methodenvielfalt statt Frontalunterricht: Wie digitale Tools die Ausstellungsgestaltung bereichern können

9. März 2020

Eine Schrift, die nur noch wenige lesen können, historische Dokumente, die über zahlreiche Länder verteilt sind und Darstellungen, die heutigen Sehgewohnheiten zuwider laufen: Materielle Zeugnisse des Náhuatl-Schriftsystems erfüllen viele Kriterien von schwierig auszustellenden Museumsobjekten. Wie digitale Technologien dabei helfen können, derart komplexe Exponate dennoch zugänglich zu machen, erklärt Interface Designer Edmundo Galindo im Interview.

Person wählt Ansichtsoptionen auf einem Touchscreen aus: Über verschiedene Features können unterschiedliche Ansichten, Beschreibungen und weitere Daten eines Kodizes aufgerufen werden.

Foto: Marius Claßen

Edmundo Galindo arbeitet seit Juli 2018 in der Technologiestiftung Berlin und hat Anfang 2020 eine Zusatzausbildung zum Bachelor of Arts in der Fachrichtung Interface Design an der Fachhochschule Potsdam abgeschlossen. In seiner Abschlussarbeit zeigt er am Beispiel des Náhuatl-Schriftsystems, wie digitale Technologien den Museumsbesuch im 21. Jahrhundert bereichern können. Seine Vorschläge sind natürlich auch auf andere kulturelle Zeugnisse übertragbar.

Edmundo, bevor wir auf dein digitales Ausstellungstool zu sprechen kommen, solltest du uns das Náhuatl-Schiftsystem und die damit gestalteten Kodizes kurz vorstellen.

Edmundo: Die Texte sind auf Hirschhaut und Baumwollgewebe festgehalten, laufen oft über mehrere Meter. Der längste überlieferte Kodize ist rund 18 Meter lang. Das Schriftsystem besteht aus sogenannten Glyphen, die nicht – wie wir es gewohnt sind – von links nach rechts und von oben nach unten geschrieben sind. Selbst wenn man mit den Zeichen und Symbolen vertraut ist, findet man sich also nicht leicht zurecht.

Exponate also, die nicht einfach verständlich sind. Dein Ziel war es, eine digitale Lösung zu finden, mit der sich die Kodizes in ihrer Vielfalt vermitteln lassen. Wie bist du vorgegangen?

Zunächst einmal ist es natürlich wichtig, die Schriftstücke in ihrer Länge und in ihrer Komplexität darzustellen. Die Besucher*innen sollen die langen Objekte ­– das von mir untersuchte Exemplar ist 14 Meter lang – ablaufen und betrachten können. Das kennt jeder aus dem Museum: An der Wand hängt ein Exponat oder die Kopie eines Exponats. Im analogen Museum sind daneben Informationen wie der Titel, die Entstehungszeit und der Fundort angebracht. Vielleicht kann man sich über einen Audioguide noch ein paar Informationen zusätzlich abrufen. An diese etablierte Form der Präsentation habe ich angeknüpft und sie funktional erweitert.

Edmundo Galindo vor der Anwendung: Der Touch-Screen lässt sich mit einem analogen Faksimiles des Kodex kombinieren.

Edmundo Galindo, Foto: Marius Claßen

Welche spezifische Lösung hast du schließlich gefunden?

Angelehnt an die bekannten Ausstellungssituationen habe ich einen 14 Meter langen Monitor genutzt, auf dem der digitalisierte Kodex in voller Länge zu sehen ist. Er ist an der Wand angebracht und wird durch einen Multitouch-Table ergänzt. Letzterer besitzt ein von mir entworfenes Interface, das Besucher*innen dabei hilft, sich den Kodex selbst zu erschließen. Hier kann man unbegrenzt Bildansichten abrufen: Digitalisate von Einzelabschnitten des Originalexponats aus dem British Museum wurden von mir hierzu aufbereitet und verknüpft. Das entstandene digitale Duplikat erlaubt es, auch Detailansichten des Kodex originalgetreu in verschiedenen Größen anzuschauen, zu drehen und zu bewegen. Während des Besuchs können gesammelte Daten bzw. Inhalte und Informationen kollaborativ über Input- und Output-Tools unter den Besucher*innen geteilt, ergänzt, gespeichert und für eigene Zwecke nachhaltig studiert werden. Overlays zeigen umfangreiche oder versteckte Informationen über mehrere Ebenen an. Diese können einzeln, nacheinander angeschaut oder über eine Audio-Videofunktion dargestellt werden.

Das Designkonzept beinhaltet zudem eine Vernetzung von analogen und digitalen Objekten. Ihnen werden Funktionen zugeordnet, mit denen Interaktionsmöglichkeiten und Verknüpfungen ermöglicht werden. Im Falle des Multitouch-Tables kann ein Faksimile des Kodex auf die Oberfläche des Tisches gelegt werden. Über eine Synchronisierungstechnologie wie „Object Recognition“ werden Funktionen und Features gleichzeitig aktiviert. Die Museumsbesucher*innen können somit unterschiedliche Ansichten einer einzelnen Seite sehen oder alternativ sich die gesamte Länge eines Kodex erklären lassen.

Foto: Marius Claßen

Museumsbesucher*innen werden so mehrschichtige Zugänge zu Exponaten angeboten, um sie spielerisch zu Exploration zu motivieren. Ganz nebenbei werden so Informationen vermittelt. Interaktionen eröffnen die Möglichkeit, sich entweder oberflächlich oder detailliert mit einem Artefakt zu beschäftigen. So lassen sich beispielsweise in einem ersten Schritt Angaben und Beschreibungen des physischen Kodex anzeigen. Besucher*innen können detailliertere Informationen über die interaktive Installation recherchieren und die gefundenen Ergebnisse miteinander kombinieren.

Warum war dir eine Vielfalt an Interaktionsmöglichkeiten wichtig?

Die Vorteile einer interaktiven Installation im musealen Kontext sind vielschichtig. Interaktive Medien bieten ein enormes Potential, weil durch umfangreiche Funktionen Angebote zielgruppengerecht definiert, konzipiert und implementiert werden können. Verschiedene Zielgruppen können über personalisierte Ansichten und Darstellungsformen Objekte und Artefakte besuchen, betrachten, untersuchen und mit unterschiedlichen Inhalten versorgt werden.

Video: Edmundo Galindo / Marius Claßen

Die Interaktion der Besucher*innen mit den Objekten regt die individuelle Auseinandersetzung und den Wissenserwerb an. Somit ist in diesem Fall die Gamification als Werkzeug richtig am Platz. Durch die subliminale Aufforderung zum aktiv Mitmachen und Mitgestalten wird nicht nur Interesse geweckt. Der Informationsgewinn und die Besucher*innenanbindung an Museen werden ebenfalls gestärkt. Maßgeblich hierfür sind aber Faktoren wie Auffindbarkeit, Zugänglichkeit und gute User Experience, die auch für interaktive Installationen in musealen Kontexten greifen. In diesem Zusammenhang wird das Besuchserlebnis im Museum qualitativ erhöht und gleichzeitig werden Zielgruppen von diesem Besuchskomfort angesprochen und angezogen.

Farblich hervorgehobenes Detail aus dem Kodex: In der Anwendung kann die Farbigkeit und Textur eines Kodizes über ein Solider ausgeblendet werden. Diese Funktion hilft Betrachter*innen das Schriftsystem besser zu erkennen. Anwender*innen wird eine Leserichtung des Schriftsystems vorgeschlagen, damit der Inhalt im Kontext gedeutet werden kann.

Eine Ausblendfunktion hilft Betrachter*innen das Schriftsystem besser zu erkennen und die Leserichtung nachzuvollziehen. Foto: Marius Claßen

Vielen Kulturinstitutionen fällt es angesichts begrenzter Ressourcen allerdings schwer, dem veränderten Rezeptions- und Lernverhalten ihres Publikums gerecht zu werden. Wie können sie in der schnellen Taktung digitaler Innovationen bestehen?

Ja, digitaler Wandel ist teuer, Investitionen sind nötig und können angesichts des rasanten technologischen Wandels als Fass ohne Boden betrachtet werden. Viele Institutionen haben allerdings bereits erkannt, welches Potential in digitalen Technologien und Methoden für ihre Arbeit steckt. Die Aufgabe besteht eher darin, Kulturinstitutionen dazu zu befähigen, die für sie passenden technologischen Lösungen zu identifizieren und nachhaltig einzusetzen.

Entscheidend ist die sinnvolle inhaltliche Verknüpfung mit einem Thema, das durch die Technologie anders erfahrbar wird. Ohne eine thematisch-inhaltliche Verknüpfung würde die digitale Technologie zum reinen Selbstzweck. Im Mittelpunkt stehen aber die Nutzer*innen mit ihren Bedürfnissen, Erwartungen und Wünschen, die durch neue Medien und Plattformen erfüllt werden sollen. Gelingt es den neuen Technologien nicht, dieses Ziel zu erfüllen, wird ihre Anwendung obsolet.

Bei meiner Arbeit im Projekt kulturBdigital der Technologiestiftung Berlin stand genau das im Fokus: Gemeinsam mit zahlreichen Kulturakteur*innen haben wir in Workshops verschiedene Einsatzszenarien für digitale Tools ausgelotet, Probleme bei der Umsetzung analysiert und Ideen für digitale Angebote entwickelt. Dieser Dialog auf Augenhöhe war auch für mich als Interface Designer extrem lehrreich: Ich konnte ein breites Spektrum an Sammlungen kennenlernen und erfahren, wie Museen im Innern arbeiten. Der Weg in die digitale Zukunft von Museen ist für mich ganz klar interdisziplinär.

Interview: Frauke Nippel, Silvia Faulstich

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Usability für Mensch und Maschine

28. Februar 2020

Wie sieht eine gute Webseite aus und wie wird sie am besten im Netz gefunden? Einer Umfrage unter den Berliner Kultureinrichtungen zufolge, die wir 2018 durchgeführt hatten, brennt fast allen Kulturschaffenden diese Frage besonders unter den Nägeln. Deshalb boten wir im Februar zum zweiten Mal eine Veranstaltung mit Nicolas Zimmer zu diesem Thema an. Wie bereits beim ersten Mal war die Veranstaltung ausgebucht, die Resonanz auf die praxisorientierten Hinweise sehr positiv.

Vortrag Usability im kulturBdigital Lab Berlin

Foto: S. Faulstich, CC BY 4.0

 

Menschen und Maschinen haben ähnliche Anforderungen an die gute Webseite

„Usability für Mensch und Maschine“ hatte Nicolas Zimmer seinen Folienvortrag genannt und machte gleich am Anfang klar, dass die Bedürfnisse von Mensch und Maschine bei Webseiten gar nicht so weit auseinanderliegen, wie man dies bei der ersten Annäherung vermutet. Wichtig ist für beide „Nutzertypen“ eine Struktur, die Ordnung in die Vielzahl der Informationen bringt und sich schnell erfassen lässt. Man muss also bei der Konzeption einer neuen Seite keinen Spagat vollbringen, um an beide Aspekte zu denken. Die gute Seite deckt die Bedürfnisse beider Gruppen ab.

Die gute Webseite ist effizient, effektiv – und vorhersehbar

Wer die Webseite konzipiert, sollte immer zuerst an die Nutzer*innen denken: Basisinformationen zur eigenen Einrichtung müssen auf den ersten Klick zur Verfügung stehen. Das dürfte bei den Besucher*innen von Kulturseiten vor allem Informationen wie Öffnungszeiten und Erreichbarkeit sein, hinter denen die aufregenden Details zu neuen Projekten, die intern alle elektrisieren, zunächst einmal zurückstehen können. Auch Konventionen, die sich für das Internet entwickelt haben, müssen beachtet werden und sind wichtiger als Originalität. Ein Link beispielsweise sollte wie ein Link aussehen, so dass die weiteren Informationen intuitiv lesbar sind und nicht gesucht werden müssen.

Auf Filterfunktionen und Steuerungselemente, die helfen, die richtigen Informationen zu klicken, verwenden die meisten Entwickler*innen zurecht viel Zeit. Sie sollten immer einfach zu erreichen sein, egal, wo man sich auf der Seite gerade befindet.

Es gibt mehrere Möglichkeiten, Informationen auf den ersten Blick erfassbar zu präsentieren, wie Zimmer betont: z.B. so erhöhen unterschiedliche Überschriftenhierarchien (Zimmer empfiehlt bis zu drei Größen), die auch im Code als Überschriften ausgezeichnet sind, die barrierefreie Zugänglichkeit und werden auch von Suchmaschinen erfasst. Semantische Einheiten und Blöcke im Seitenaufbau erhöhen ebenfalls für die Nutzer*innen die Lesbarkeit – haben aber auch Implikationen für Maschinen. Werden für so strukturierte Seiten dann die richtigen Codes geschrieben, orientieren sich Suchmaschinen an diesen festgelegten Gliederungen und leiten daran die Wichtigkeit der enthaltenen Inhalte ab. Enthalten höher gewichtete Einheiten wie der Seitentitel zum Beispiel oft genutzte Suchbegriffe, kann dies das Ranking beeinflussen.

Immer an die mobile Nutzung denken

Noch heute werden die meisten Seiten für die Ansicht auf großen Bildschirmen konzipiert. Überlegungen zur Präsentation auf dem Handy stehen dahinter zurück. Dabei hat das Handy den Computer mit dem großen Bildschirm beim Surfen längst überholt. Deshalb sollte die mobile Ansicht der Webseite sorgfältig ausgearbeitet werden. Am besten bedient man sich dabei eines Grid Layouts, das sich zu einem Standard entwickelt hat und dazu zwingt, die verschiedenen Inhalte in Spalten anzuordnen, die auf dem Handy beim Scrollen nacheinander präsentiert werden. Die strukturierte Ansicht, die die Maschine fordert, ist auch für Besucher*innen der Webseiten eine echte Orientierungshilfe.

Und auch für Computerarbeitsplätze gilt: Nicht immer gibt es ideale Bedingungen für die Darstellung der Seite. Ältere Bildschirme haben kleinere Fenster und schneiden nach unten hin die Ansicht ab. Deshalb sollten die wichtigen Informationen nie unten auf der Seite präsentiert werden.

User Journey als Faktor für Usability

Ladezeiten entscheiden mit über den Erfolg der Seite

Doch die schönste Seite wird keinen Erfolg haben, wenn sie zu lange für das Laden braucht. Mehr als zwei bis drei Sekunden sollte es nicht dauern, bis Besucher*innen auf der Seite angekommen sind. Nicolas Zimmer rät deshalb dringend zum Test – und zwar dort, wo die Bedingungen nicht optimal sind, beispielsweise in der U-Bahn, wo viel gesurft wird. Die Seite Weppagetest.org ist kostenfrei und zeigt verwertbare Ergebnisse. Sind die Ladezeiten zu lang, ist oft mit einer Optimierung von Bildern (Pixelmaße!) viel zu erreichen.

Und nicht nur Ladezeiten sollten durchgetestet sein, bevor man mit einer Seite online geht. Sogenannte Heatmaps zeigen, wo Seitennutzer*innen besonders hinschauen und was sie eher übersehen. Der Call-to-action-Button sollte natürlich am besten dort platziert werden, wo die Besucher*innen auch hinschauen.

Maschinen mögen Eindeutigkeit

Anschließend gab es Tipps, die zeigen, wie wichtig die stringente Präsentation ist. So mögen es Suchmaschinen nicht, wenn auf deutschen Webseiten viele Anglizismen oder englische Fließtexte zu finden sind oder englische Seiten in der URL nicht sauber als englische Seiten identifizierbar sind.

Doch was gehört in die stringente, durchstrukturierte Präsentation? Soll der Kartenverkauf über die Seite optimiert oder der Spielplan vorgestellt werden? Sollten das Workshop-Programm mit wenigen Klicks abrufbar sein oder der Förderverein sich weit vorne mit seinen Mitmach-Möglichkeiten präsentieren? Die Fragen aus der Praxis zeigten, dass die Inhalte der Webseite trotz der vielen Möglichkeiten, mit Links und Unterseiten verschiedene Informationstiefen anzubieten, nur eine beschränkte Möglichkeit bietet, das eigene Haus zu präsentieren. Nicolas Zimmer rät, im Zweifelfall zu recherchieren, welche Suchbegriffe eingegeben werden und überhaupt immer an die externen Besucher*innen der Webseite zu denken.

Text: Frauke Nippel, Technologiestiftung Berlin

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Veranstaltungszusammenfassung „Im/material Spaces – Virtual and Augmented Reality eröffnen neue Zugänge zu Kulturerbe“

19. Dezember 2019

Vorträge von Franziska Ritter, Pablo Dornhege (DTHG digital) und Maren Demant (Invisible Room), zusammengefasst von Kai Schnier

Augmented Reality, Virtual Reality, Mixed Reality: nicht nur in der Tech-Branche, sondern auch im Kulturbereich sind dies seit geraumer Zeit die neuen Trendbegriffe. Überall wo Technik eingesetzt werden kann, um die Besucher*innenerfahrung zu verbessern oder einfach aufregender zu gestalten – zum Beispiel durch VR-Brillen im Museum – wollen Kulturinstitutionen vorne mit dabei sein. Hierbei ist das Verständnis dafür, was Virtual Reality, Augmented Reality und Mixed Reality unterscheidet oft noch gar nicht gewachsen. Was unterscheidet also eigentlich VR und AR? Was kann die Technik für Kulturinstitutionen bisher überhaupt realistisch leisten? Und was kann sie bisher noch nicht?

Um diese Fragen – und die passenden Antworten – ging es auf der Veranstaltung „Im/material Spaces – Virtual and Augmented Reality eröffnen neue Zugänge zu Kulturerbe“, die am 26. November auf Einladung von und in den Räumen der Technologiestiftung Berlin mit den Referent*innen Franziska Ritter und Pablo Dornhege (beide forschen und unterrichten an mehreren Hochschulen und leiten gemeinsam das Forschungsprojekt Im/material Theatre Spaces) und Maren Demant (XR Designerin und Gründerin von Invisible Room) stattfand.

In seinem Vortrag zu den Grundlagen der Virtual und Augmented Reality erläuterte Pablo Dornhege mithilfe eines Begriffglossars das Wesen von Virtual und Augmented Reality und zeigte mögliche Wege für einen mediengerechten Umgang mit den Technologien auf. Der folgende Leitfaden fasst die wichtigsten Grundlagen aller Referent*innen-Beiträge zusammen:

 

AR + VR in Kulturinstitutionen – ein Leitfaden

Die Geschichte immersiver Technologien

Immersive Technologien sind nicht erst in den vergangenen Jahren entstanden, sondern gehören schon seit Jahrhunderten zum Repertoire von Kunst, Kultur und Wissenschaft. Dabei täuschte schon das frühe Barocktheater durch seine tiefenperspektivische Bühnengestaltung eine erweiterte räumliche Realität vor, die einzig und allein im Kopf der Betrachter*innen entstand. Ähnliche Beispiele finden sich in der Geschichte der Menschheit immer wieder: So versuchten Künstler*innen der Romantik mit riesigen Panorama-Gemälden etwa, den Betrachter*innen einen 360-Grad-Eindruck bestimmter Szenen zu bieten.

In der Wende zum 20. Jahrhundert ermöglichte das Kaiserpanorama bis zu 25 Personen gleichzeitig mit automatisch wechselnden stereoskopischen Bildserien ein “virtuelles Reisen” an ferne Orte.

1954 entwickelte der Produzent und Kameramann Morton Heilig das Sensorama, das die erste vollimmersiven Kinoerfahrungen bieten sollte. Dazu experimentierte Heilig mit einem Gerät, das nicht nur bewegte Bilder zeigen, sondern auch zu den Szenen passende Gerüche ausschütten sollte.

Weiter fortgeschritten war 1968 das von dem Computertechniker Ivan Sutherland entwickelte „Sword of Damocles“, das gemeinhin als das erste Head-Mounted Display (HMD) gilt. Dieses vermochte es bereits, digitale Bilder in das Sichtfeld des Betrachters einzublenden und somit eine Mischform des digitalen und des analogen Raums zu schaffen. Mitte der 1970er-Jahre experimentierten Computerkünstler*innen wie Myron Krueger dann bereits mit dem Begriff „Artificial Reality“ oder „künstliche Realität“. Kruegers Artificial-Reality-Versuchslabor namens „Videoplace“ an der University of Connecticut erlaubte es, durch Bewegung des eigenen Körpers mit einer computergenerierten künstlichen Realität zu interagieren.

Moderne Vorläufer der heutigen VR-Brillen entstanden derweil Mitte der 1980er- und Anfang der 1990er-Jahre in den Entwicklungslaboren der NASA, die diese nutzten, um Astronaut*innen auf den Einsatz im All vorzubereiten. Erste im Handel erhältliche VR-Systeme, beziehungsweise Virtual-Reality-Helme, waren 1994 zum Beispiel der Forte VFX1 Headgear. Die massentauglichen 3D-Grafikkarten, die kurz darauf auf den Markt kamen, beschleunigten diese Entwicklung noch weiter.

Der Grundstein für den aktuellen Hype um immersive Technologien und insbesondere VR wurde dann allerdings durch das iPhone gelegt: Mit dem hochauflösenden Display moderner Smartphones sowie den verbauten Neigungs- und Beschleunigungssensoren war das Fundament für einen Quantensprung in Bezug auf neue Virtual-Reality-Systeme, wie beispielsweise die Oculus Rift, endgültig geschaffen.

VR vs. AR

Seit Virtual Reality ein Begriff ist und immersive Technologien auch von Otto-Normalverbraucher*innen im Handel erworben werden können, herrscht um die genauen Begriffsbezeichnungen rund um die künstliche Realität ein reines Chaos. Dabei sollte grundsätzlich erwähnt werden, dass die bekanntesten Begriffe – Virtual Reality, Mixed Reality und Augmented Reality – allesamt dazu dienen, bestimmte Abstufungen der Virtualisierung von Realität zu beschreiben:

Virtual Reality (VR) steht an einem Ende des Spektrums: Sie beschreibt die voll-immersive Simulation des physischen Raums, also das komplette Eintauchen in eine virtuelle Umgebung, die als real empfunden wird. In ihrer vollkommensten Form lässt sich die VR für Betrachter*innen also nicht mehr von der physischen Manifestation der Realität unterscheiden. Beispielhaft für VR sind interaktive Erlebniswelten, in welche die Nutzer*innen mit Virtual-Reality-Brillen eintauchen können.

Anders als bei der VR wird die physische Realität derweil bei der Augmented Reality (AR) “nur” mit digitalen Inhalten überlagert. Sie ist somit also näher am Realitätsende des Spektrums angesiedelt. Ein Anwendungsbeispiel für AR sind Applikationen im musealen Raum, bei denen Besucher*innen per iPad ein Gemälde an der Wand filmen können, über das auf dem Gerätescreen gleichzeitig mehrere neue digitale Ebenen gelegt werden, wie etwa frühere Skizzen des Werkes.

Bei der sogenannten augmentierten Virtualität wird derweil nicht die reale Welt durch digitale Layer angereichert, sondern die digitale Welt durch den physischen Raum augmentiert. Dies ist zum Beispiel dann der Fall, wenn die Wahrnehmung eines virtuellen Raums durch physische Faktoren unterstützt wird. Sieht ein*e User*in etwa Bilder eines Lagerfeuers und simuliert eine Heizlampe gleichzeitig die von dem Feuer ausgehende Hitze, dann handelt es sich dabei um eine Form der augmentierten Virtualität.

 

Endgeräte für die Darstellung virtueller Welten

Um VR- und AR-Erfahrungen erlebbar zu machen, gibt es bisher eine ganze Reihe von Endgeräten. AR kann dabei bereits über Smartphones, Tablets und Smartglasses erfahrbar gemacht werden. Um digitale Elemente im realen Raum zu verankern, gibt es drei verschiedene Verfahren:

  • Markerbasierte Systeme, bei denen per Kamera ein Bild aufgenommen wird, dessen Kontrastpunkte durch die Software automatisch erkannt und analysiert werden
  • Markerlose Systeme, bei denen man – wie zum Beispiel beim IKEA-Wohnungsplaner – 3D-Objekte aus einer Datenbank zieht und diese in eine digitale Darstellung des Raums einsetzt. Hier wird die Position der digitalen Objekte durch die Anwendung, und nicht durch einen Marker definiert.
  • Ortsbasierte Systeme, bei denen virtuelle Objekte an vorbestimmten Orten sichtbar werden (zum Beispiel durch den Einsatz eines Smartphones mit GPS-Ortung).

Auch mobile VR-Systeme wie VR-Brillen und VR-Headsets sind derweil bei weitem nicht alle gleich. Dabei unterscheidet man im Normalfall zwischen sogenannten 3DOF- und 6DOF-Systemen, wobei „DOF“ für „degrees of freedom“ (dt.: „Grade der Freiheit“) steht:

  • Bei 3DOF-Systemen wie der Oculus „Go“ oder Google Cardboard kann sich der/die User*in umschauen, das heißt nach oben und unten schauen und den Kopf neigen und drehen, sich den digitalen Objekten allerdings nicht nähern, da das System die eigene Position im Raum nicht erfasst.
  • Bei 6DOF-Systemen wie der Oculus Rift oder HTC Vive kommt neben der Rotation der Perspektive auch noch die Bewegung im Raum dazu. Man kann sich virtuellen Objekten also nicht nur annähern, sondern sich auch um sie herum bewegen.

Weitere Unterschiede bestehen zudem bei der Mobilität und der Darstellungsqualität der jeweiligen Geräte. Während verkabelte VR-Headsets zwar meist eine höhere Rechenleistung bieten und komplexere Anwendungen abspielen können, ist die Bewegungsfreiheit bei diesen Geräten eingeschränkt. Bei kabellosen Systemen ist derweil die volle Bewegungsfreiheit garantiert, dafür leidet oftmals die Bildqualität.

VR oder AR in Kulturinstitutionen: Was ergibt Sinn?

In der Entwicklung von VR- und/oder AR-Projekten für Kulturinstitutionen sollte immer die Frage im Vordergrund stehen, welche Inhalte mit der Technik vermittelt werden sollen. Anstatt von der Seite der Technik aus zu denken, sollten Verantwortliche also vielmehr zuerst klären, warum sie VR oder AR überhaupt einsetzen wollen.

In der Entscheidungsfindung für spezielle VR-Brillen oder andere Geräte sollten zudem die Nutzer*innen im Vordergrund stehen. Was sind womöglich die Berührungsängste von Menschen, die mit VR und AR noch keinen Kontakt hatten? Wie führt man Anfänger*innen am besten einfach und schnell an die Technologie heran? Und welche Umstände müssen gegeben sein, damit die AR- und VR-Systeme in ihrer Wirkung voll zur Entfaltung kommen können? Diese Fragen sollten bei der Wahl der Technik mitbedacht werden.

Dabei wird oftmals unterschätzt, wie stark praktische Hürden den erfolgreichen Einsatz von AR- und VR-Systemen einschränken können: Der Tragekomfort, die Kompatibilität mit klassischen Sehkorrekturbrillen und Hygienefragen stehen dabei oft ganz oben auf der Liste der Bedenken.

Nicht zuletzt aufgrund unerwarteter Schwierigkeiten wie dieser, kann es sich für Kulturinstitutionen anbieten, bei VR- und AR-Projekten neben der Hilfe bei der technologischen Entwicklung auch auf zusätzliche Unterstützung in der Betreuung der Systeme zu bauen. Durch die Anwesenheit von geschultem Personal kann vielen Neunutzer*innen die Berührungsangst mit der Technik genommen werden.

Zudem bietet es sich für Kulturinstitutionen an, VR- und AR-Projekte erst einmal in kleinerem Rahmen zu planen und umzusetzen, um langsam Erfahrung mit der Umsetzung zu sammeln und Nutzer*innen– etwa im Museumskontext oder im Theater – an die neue Technik heranzuführen.

 

Chancen und Risiken von VR und AR in Kultureinrichtungen

Im Kontext der Arbeit von Kultureinrichtungen kann der Einsatz von VR und AR sowohl Chancen bieten als auch Risiken bergen. So haben immersive Technologien etwa im Museumsraum das Potenzial, die Sichtbarkeit von Ausstellungen zu steigern, Besucher*innen neue sinnliche und erkenntnistheoretische Perspektiven zu eröffnen und Sammlungsobjekte mittels digitaler Informationen zu kontextualisieren. Darüber hinaus können Nutzer*innen mittels VR und AR erstmals mit historischen Objekten interagieren und Detailinformationen wahrnehmen, die ohne Technik nicht sichtbar wären – etwa Hintergrunddetails zu Ausstellungsstücken, die digital eingeblendet werden.

Gleichzeitig kann der beliebige und undurchdachte Einsatz von VR und AR jedoch auch den inhaltlichen Faden einer Ausstellung stören und Besucher*innen im Zweifelsfall überfordern. Insbesondere dann, wenn vorher nicht genau geklärt worden ist, warum immersive Technologien zum Einsatz kommen sollen und welchen Zweck sie innerhalb des Programms – über den reinen technologischen Aha-Effekt hinaus – überhaupt erfüllen sollen. Nicht zuletzt deshalb sollte schon frühzeitig geklärt werden, welche Rolle VR- und AR-Stationen als Addition zu den eigentlichen Exponaten einnehmen sollen. Geht es darum, die realen Exponate sichtbarer zu machen? Soll das physische Format eher in den Hintergrund treten? Oder sollen die immersiven Technologien einen ganz eigenen Teil der Ausstellung bilden? All diese Fragen gilt es zu beantworten, um das Potenzial von VR und AR bestmöglich für die eigenen Zwecke auszuschöpfen. Bedacht werden sollte dabei in jedem Fall auch, dass immersive Technologien nicht nur einen positiven Neuheitswert, sondern aufgrund ihrer kurzen Geschichte innerhalb kultureller Institutionen teilweise auch noch einen gewissen Störfaktor mit sich bringen: So können sich Besucher*innen etwa durch das Tragen einer VR-Brille vom Rest des Publikums abgegrenzt fühlen oder gar körperlich auf die VR-Erfahrung reagieren, zum Beispiel mit Schwindelgefühlen.

Chancen:

  • Erhöhte Zugänglichkeit
  • Sichtbarkeit von Sammlungen
  • Motivation durch Technik
  • Forschungsmöglichkeiten
  • Neue sinnliche und erkenntnistheoretische Dimensionen
  • Ermöglichung von Zeitreisen
  • Kontextualisierung von Sammlungsobjekten
  • Interaktion mit historischen/originalen Objekten
  • Emotionale Aktivierung der Besucher
  • Verknüpfungsmöglichkeiten zwischen analog vs digital
  • Unsichtbares sichtbar machen
  • Detailinformationen zugänglich über verschiedene Filter
  • Möglichkeiten zur Mehrsprachlichkeit
  • Inklusion

 

Risiken:

  • Beliebigkeit kann ein Exponat (Kunst o.ä.) + Inhalt zerstören
  • Wo und wann ist AR/VR/MX wirklich sinnvoll?
  • tritt das physische Format mehr in den Hintergrund?
  • betreuungsaufwendig, 1 zu 1
  • unbetreuter Dauereinsatz möglich
  • Gewolltheit” der Methode?
  • ”Überwältigungsverbot” (Beutelsbacher Konsens)
  • Ablenkung durch Technik / Nutzerführung
  • begrenzte Sichtbarkeitsfläche
  • Gruppenfähigkeit? -> Vereinzelung
  • Blockade durch “künstlichen” Gegensatz zwischen analog – digital / echt – unecht
  • Storytelling + Vermittlung werden zu wenig bedacht angesichts der technischen
  • Möglichkeiten
  • AR mit Gesichtserkennung, Datenschutz?
  • teilweise noch “zu” künstlich

Im Rahmen der Veranstaltung wurden an neun Stationen VR- und AR-Projekte vorgestellt. Dies kam bei den Teilnehmer*innen zu 100% sehr gut an, da so ein praktischer Einblick in die Vielfältigkeit der technischen Möglichkeiten geboten wurde.

Vorgestellte VR / AR Projekte

 

Try Out Stationen:

 VR:

  • Wadi al Helo. Storytelling-basierte, virtuelle Reise zu Wadi al Helo, Weltkulturerbestätte
    der Vereinigten Arabischen Emirate. Office for Cultural Heritage Sharjah, Vereinte
    Arabische Emirate | American University Sharjah & Studio 105106 | 2018
  • Hühnergott – digital.dthg & invisible room | 2019
  • Das Städel Museum im 19. Jahrhundert. Mit Wissenschaftler*innen entwickelte, virtuelle
    Museum | 2016 Rekonstruktion der historischen Museumssammlung aus dem 19. Jahrhundert. Städel
  • Anne Frank House. Eine Reise in das Haus Anne Franks zum Zeitpunkt ihrer Tagebuchaufzeichnungen. Force Field / Anne Frank Haus | 2016
    Hold the World.
    Eine virtuelle Tour hinter die Kulissen und in die Sammlung des Natural History Museums London. Sky UK Ltd. | 2018

AR

  • Interaktive Klangkarte. So klingt Berlin. Anwendung, die den Klang Berlins durch das Konzerthausorchester vertont und in eine interaktive Stadtkarte verwandelt hat. APOLLO (Virtuelles Konzerthaus und HTW) | 2019
  • Das virtuelle Quartett . Weltweit erstes virtuelles Streichquartett. Mithilfe einer Anwendung werden vier Spielkarten interaktiv zum Leben erweckt, die jeweils eine oder mehrere Quartettstimme erklingen lassen. APOLLO (Virtuelles Konzerthaus und HTW) | 2019
  • Animalia Sum. Künstlerische Arbeit, die eine Reise in die Zukunft beschreibt und aus der Perspektive von Tieren die Auswirkungen von Umweltkonflikten und Ressourcenknappheit erlebbar macht – Bianca Kennedy & The Swan Collective. | 2019

 Weitere interessante Links

Literatur / Artikel

Blogs und Podcasts

Rückfragen an

Pablo Dornhege: pablo.dornhege@dthg.de
Franziska Ritter: franziska.ritter@dthg.de
Maren Demant: info@invisibleroom.com

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